Elysion
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La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Empty La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I)

Sam 28 Mar 2020 - 17:06
Comme vous le savez sans doute Elysion existe désormais aussi en format tabletop ! Vous voulez plus d’informations ? Venez par là: https://elysionearth.forumgratuit.org/t1009-un-jeu-de-role-sur-table-pour-elysion
Voici donc un résumé du scénario "La ballade des cimetières", séance par séance. Bonne lecture !

Vous pouvez y retrouver:
La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 8iekCorvus: un Centaure, conteur de sa tribu qui est parti à la recherche de sa nièce du genre assez va-t-en guerre et à priori partie rejoindre le côté d’Eaque dans la guerre pour défendre leurs terres. Il a aperçut par le passé un combat de Moradund dans l’arène et a des tendances claustrophobiques. Si on passe derrière lui, il met un coup de talon.

La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Sq3hMoradund: un Enfant de la Terre particulièrement avide de batailles et d’honneur. Autrefois gladiateur en arène, il a gagné là-bas son titre de “Mille pierres”, dû à ses techniques magiques particulièrement avancées.

La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) IdhwHermine: une Clairvoyante et membre des Glaives, elle a un esprit particulièrement héroïque et empathique et souhaite amener le monde dans la bonne direction. Fille d’une famille noble, elle est souvent appelée Dame Hermine et dispose de ressources conséquentes (que ce soit de par son ascendance ou son affiliations aux Glaives). Porte si nécessaire une épaisse paire de lunettes pour compenser sa vue de taupe. Elle possède une armure artéfact, qui lui permet de lancer un défi à un adversaire si il est plus fort qu'elle. Elle renforce alors les capacités du porteur pour le mettre à niveau de son adversaire mais il lui devient strictement impossible de fuir le combat.

La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 1y5jJostoph:  un barde Télépathe qui s’est mis au service de Hermine, une vraie héroïne pleine de sous, contre rémunération. Il sait très bien qu’en restant aux côtés de la Dame, ils aura nombre d’histoires à raconter et cela le ravit.  Il est né au village de Saintébert où les aventuriers vont rejoindre le Mathémagicien.

La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) WtmkFerlia: une Enfant de la Lune dont les précédentes aventures sont mystérieuses. Pour le moment, elle n'a parlé à personne de son passé.


Dernière édition par L'Arbre-Monde le Mar 2 Fév 2021 - 9:17, édité 2 fois
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La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Empty Re: La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I)

Sam 28 Mar 2020 - 17:06
La ballade des cimetières



Tout commence mal
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 8iek
    Corvus
    un Centaure, conteur de sa tribu qui est parti à la recherche de sa nièce du genre assez va-t-en guerre et à priori partie rejoindre le côté d’Eaque dans la guerre pour défendre leurs terres. Il a aperçut par le passé un combat de Moradund dans l’arène et a des tendances claustrophobiques. Si on passe derrière lui, il met un coup de talon.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Sq3h
    La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Moradu10
    Moradund
    un Enfant de la Terre particulièrement avide de batailles et d’honneur. Autrefois gladiateur en arène, il a gagné là-bas son titre de “Mille pierres”, dû à ses techniques magiques particulièrement avancées.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Idhw
    Hermine
    une Clairvoyante et membre des Glaives, elle a un esprit particulièrement héroïque et empathique et souhaite amener le monde dans la bonne direction. Fille d’une famille noble, elle est souvent appelée Dame Hermine et dispose de ressources conséquentes (que ce soit de par son ascendance ou son affiliations aux Glaives). Porte si nécessaire une épaisse paire de lunettes pour compenser sa vue de taupe. Elle possède une armure artéfact, qui lui permet de lancer un défi à un adversaire si il est plus fort qu'elle. Elle renforce alors les capacités du porteur pour le mettre à niveau de son adversaire mais il lui devient strictement impossible de fuir le combat.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 1y5j
    Jostoph
    un barde Télépathe qui s’est mis au service de Hermine, une vraie héroïne pleine de sous, contre rémunération. Il sait très bien qu’en restant aux côtés de la Dame, ils aura nombre d’histoires à raconter et cela le ravit. Il est né au village de Saintébert où les aventuriers vont rejoindre le Mathémagicien.

Nous étions en Asherien 2778. Elysion était un monde en paix, jusqu’à ce que le 13 Zabulonien,le roi de Rhadamanthe ne déclare la guerre à Eaque. Celui-ci, nommé Deus Wiseman, est un Alf mais surtout un des nombreux bâtards de l’ancien tyran du continent rhadamantien. Il vivait jusqu'en 2775 sur Minos, où il avait été adopté par la Reine. Suite à l’assassinat de cette dernière, et à la nomination sur le trône de Bedura Glow, il quitte le palais, qu’il ne considère alors plus comme un foyer. Lors de la Prodigalité, il organise un putsch en s'alliant avec un autre des fils du roi pour le faire assassiner. Le début du règne de Deus qui pris ainsi la place de roi sur le continent ne se passe pas particulièrement bien, il est trop doux, se laisse trop faire et fait office de figurant pendant un temps alors que les politiques autour de lui profitent de la situation. Sa façon de faire se durcit petit à petit et il annonce plus tard qu'en tant qu'ancien prince sur Minos (adopté) et maintenant Roi de Rhadamanthe, il envisage l'unification des trois continents sous son règne afin que tous puissent vivre en harmonie sans menace des autres et en partageant richesses et culture. Considérant que Minos (qui ne se bat pas, n’a aucune armée et est très dépendant des autres continents) tombera dans les mains de celui qui possède Rhadamanthe et Eaque, il déclare une guerre à Eaque, brisant ainsi le status quo séculaire, fixé en 2145, entre les continents.
Dans son esprit, et dans celui de ses combattants, cette guerre ne devait pas en être une. Tous envisageaient un affrontement rapide quasiment sans morts afin de prendre le continent Eaquien qui n'avait pas eu besoin de se défendre depuis des années. Malheureusement, le plus puissant des royaumes d’Elysion ne se laisse pas faire. Dirigé d’une main ferme par Apolline Dal’Naji et Caleb Trisha (dont le pouvoir est bien assis depuis 2765) qui ont délégué des opérations à des hauts gradés efficaces, défendu par une armée de métier, nombreuse, puissante et entraînée, rodée à la stratégie, le continent ne ploie pas sous les attaques, et cette guerre finit par s'éterniser. Les batailles, qui ont majoritairement lieu dans les plaines Enéides, deviennent de plus en plus meurtrières et aucun continent ne semble prêt à se rendre. Les soldats de Rhadamanthe sont plus sauvages, plus nombreux et beaucoup de mercenaires en font partie mais ils sont moins formés que l’armée d'Eaque et le jeune tyran de Rhadamanthe se retrouve coincé dans le conflit qu'il a déclenché, obligé de le mener à son terme.
Dans tout ceci, Minos est un continent qui est peu touché, ou en tous cas de manière directe, par les combats. Dirigé par la jeune souveraine Beldura Glow, le plus petit des continents vit cependant une révolution. L’arrivée de la guerre a révélé la force de caractère de la Reine, qui a donné de nombreux ordres et est en train de faire évoluer son continent afin d’en protéger les habitants et de le rendre indépendant des autres puissances. On y trouve ainsi un nombre toujours plus grand de réfugiés, mais toujours pas d’armée (celle-ci étant en formation). une neutralité est observée, et les Minosiens sont libres de faire leur choix.
L’opinion publique se clive, et chaque puissance défend son honneur, sans considérer réellement l’impact sur le peuple d’Elysion, transformé en chair à canon par une guerre aussi futile qu’inutile.
Bien évidemment, dans ce contexte, des personnalités se détachent toujours. Ce sont les aventures de certains habitants au destin particulier que nous allons suivre dans ces récits.

Une pluie battante venait heurter les herbes hautes et une odeur de terre mouillée emplissait les narines à chaque moment. Dans les Plaines, à la recherche de sa nièce au caractère de feu, partie s’engager dans l’armée, errait le centaure Corvus. Flegmatique conteur de sa tribu, il était donc tenaillé par l’inquiétude. Il l’ignorait, mais non loin de lui, c’était Moradund, un Enfant de la Terre avide d’honneur et de batailles. Cet ancien gladiateur avait été aperçu en arène quelques années auparavant par notre centaure. C’est d’ailleurs dans ces arènes qu’il avait gagné son titre de “Mille-Pierres”: en effet, il y utilisait des techniques magiques avancées et très personnelles pour terrasser ses ennemis. Peut-être au cours de leur marche ont-ils pu entendre quelques bruits de métal s’écrasant sur un autre métal et de cris, mais qu'ils s’en soient éloignés ou rapprochés, ils n’ont pas aperçu l’ombre d’une bataille en cours, juste quelques cadavres au sol, certains encore frais, d’autres déjà dans un état de putréfaction plus ou moins avancé. La terre des plaines n’est déjà plus que boue, mais n’y est pas encore mêlé tout le sang qui leur donnera leur couleur atypique durant des années après les batailles.
Soudain, nos deux aventuriers sentirent monter en eux une colère sourde et inexplicable lors de pérégrinations dans les plaines Enéides, sous un ciel lourd et menaçant. De manière soudaine, chacun à un endroit différent, ils se sentirent extrêmement agacés, puis irrités. Cette irritation s’était vite changée en énervement, encore amplifié par l’incompréhension de cet état, aussi inexplicable que soudain, puis la colère arriva, vite suivie par la rage.
Cela ne permettait cependant pas d'expliquer la raison pour laquelle tous deux se retrouvèrent en un clin d’oeil rassemblés, Corvus harnaché au sol, et maintenu par des cordes tendues reliées à des piquets, Moradund pendu par les pieds, tête en bas, auprès d’un Naraghol affamé, d’un Duveteux désemparé, de deux Effigies aussi silencieuses qu’hostiles et d’un jeune homme roux vêtu de noir. Devant eux, un camp de soldats, et une femme morte au sol tandis que trois autres personnes se vidaient de leur sang, blessées. La colère semblait s’être évanouie aussi vite qu’elle était montée, de manière tout aussi inexplicable. face à eux, un homme est en train de hurler en leur direction, leur postillonnant au visage :

“POURQUOI ?! Pourquoi avoir lancé une attaque comme celle-ci ?! Qui êtes vous ?! Des espions qui allaient être découverts !? Juste des fous ? Parce que si c’est ça je vous passerais bien par le fil de ma lame !”

Alors que Caïn parvint, à force de contorsions à se retrouver tête en haut, c’est Gabriel qui tenta de s'expliquer, et fut détaché et amené dans la tente d’une femme, une Alf à en croire ses oreilles, souriante et coiffée d'une iroquoise. Ses yeux aveugles semblaient cependant pétiller légèrement, et elle ne paraissait pas malveillante. Ainsi, même si elle en fut pas convaincue par les explications de l’Ailé bafouillant, qui lui soutient qu’ils n’avaient rien fait, lui n'ayant jamais tué personne et étant plutôt du côté de ceux qui soignent, alors qu’elle les avait vus faire de ses propres yeux (ou plutôt entendus de ses propres oreilles), elle se contenta de le ramener auprès de ses camarades sans autre forme de violence. Elle ignora avec une certaine superbe également les provocations de Moradund qui l’enjoignait à se battre, puis fit détacher les prisonniers des poteaux. Cependant, ce n’était certes pas pour les libérer: bras liés, attachés en file indienne, ils durent supporter plusieurs heures de marche forcée derrière les chevaux des soldats rhadamantiens le temps de retourner au camp. La situation ne fut différente que pour Moradund, que pour punir de son agressivité on avait ligoté tout entier et bâillonné, et qui fut donc traîné au sol sans égards. Il était bien impossible pour les prisonniers de parler entre eux, puisqu’ils étaient immédiatement rabroués par les soldats, auxquels il ne fallait pas non plus espérer pouvoir adresser la parole, et une certaine tension régnait. Ils purent cependant remarquer quelque chose d’étrange: il leur était impossible d’utiliser leur magie.
Après plusieurs heures de marche, ils arrivèrent en vue d’un camp fortifié dans les plaines, entouré de grandes barricades de bois. A l’entrée, ils croisèrent un homme immense, avec une musculature titanesque et un visage rustre, froid avec un front dégarni, bas et une mâchoire trop carré ornée d'une barbe de trois jours qui en faisaient un homme laid. Les soldats lui firent un salut, mais il n’eut aucun mot pour les prisonniers, qui furent directement amenés vers une sorte de fosse creusée dans le camp, où ils découvrirent d’autres prisonniers, attachés, ainsi qu'une femme grande et mince, au corps sec, vêtue de noir, aux courts cheveux gris qui cachaient ses yeux. Elle souriait, certes, mais ce sourire n’avait rien de rassurant bien au contraire, et très vite ils sentirent un frisson leur parcourir l'échine alors qu'elle posait sur eux ses yeux intégralement noirs. Elle était accompagnée d’un vieillard.
Très vite, alors que s'entamait un jeu de torture particulièrement pernicieux, d’autres frissons eurent l’occasion de les parcourir. Ainsi, les Effigies Lorwyn et Hapeau subirent le supplice de la flamme, tandis que le reste de leurs compagnons étaient régulièrement soumis à la bassine, puis attachés sur une planche, la tête en contrebas, un tissu sur le visage, alors qu'on leur versait de l’eau dessus. Peu à peu, ils sentirent la panique les envahir, alors que l’asphyxie approchait et que la douleur s’amplifiait. Cependant, ce n’était finalement que bien peu de choses par rapport à ce que leur fit subir le vieillard qui accompagnait la cruelle femme. Il se révéla bien vite que ce n'était autre qu’un télépathe, qui leur donna des hallucinations, et fit prendre vie à leurs pires cauchemars. Il fut cependant impossible de tirer quoi que ce soit à nos héros: en effet, ceux-ci ne comprenaient même pas l’intérêt des questions qui leur étaient posées, n’étaient au courant d’aucun évènement. Seul Moradund osa provoquer les soldats ce qui lui valut d’être roué de coups; il avait également de nouveau tenté d’utiliser sa magie de la Terre, sans succès.
Après ce sinistre épisode, ils furent amenés vers un enclos à prisonniers, où ils étaient manifestement destinés à passer la nuit dans une liberté tout relative, sous haute surveillance. Pour éviter tout risque d’évasion, les ailes de Gabriel étaient lestées, ce qui ne lui permettait pas de s'envoler. Après qu’Hapeau ait invoqué les oiseaux des deux Effigies, nos héros déchus essayèrent de parler aux autres prisonniers, à la recherche de quelqu’un qui aurait lui aussi une amnésie des événements récents,et une marque rouge sur le pouce. Cependant, il n’y avait personne comme eux sous la tente, et, alors que Gabriel, parlant doucement à tout le monde avec gentillesse, mit du baume au coeur à certains prisonniers et créa un sentiment de communauté bienvenu, le ton monta entre Hapeau, Lorwyn et Moradund. Cependant, ils parvinrent à se mettre d’accord: il fallait s’échapper, et vite. Pour cela, ils avaient une stratégie, et c’est Lorwyn, Effigie Grondeuse, qui hurla soudain afin d’éveiller le camp, et de créer du chaos. Bien évidemment, les soldats sortirent de leur torpeur, mais ce ne fut pas le chaos prévu: ils entrèrent dans la tente et, très énervés, les rouèrent de coups. Cependant, dans la confusion, l’un d’eux passa derrière Corvus, qui ne put faire taire son réflexe, et décrocha au soldat un coup de sabot qui l'assomma et ajouta au chaos de la tente. Cet événement inattendu permit à Caïn de se faufiler à l’extérieur. Armé de sa légendaire discrétion, il parvint à échapper deux fois aux soldats en cherchant l'armurerie. Cependant, il finit par croiser la route de la femme qui les avait torturés, qui le vit immédiatement, et le fit emmener dans pas propre tente, où il fut ligoté et maintenu au sol, avant d'être abandonné là.
La femme retourna immédiatement à l’enclos des prisonniers, où elle demanda à ce qu’ils soient tous entravés de nouveau, avant de les attacher en file indienne derrière des chevaux et de leur imposer une nouvelle marche forcée. C’était l’aube lorsqu’ils partirent, mais lorsqu'enfin ils arrivèrent, le soleil était déjà haut dans le ciel.
Devant eux, il y avait les Montagnes Héraclès qui bouchaient l’horizon, avec, comme unique passage, une faille dans laquelle pouvait passer à pied un petit groupe de personnes. De la bouche des soldats non loin, ils ne purent saisir que quelques bribes de conversation, mais très rapidement, le mot “mines” circula parmi les prisonniers. Personne ne savait réellement pourquoi ils étaient là, mais tous redoutaient le sort qui allait leur être réservé.
Code par Nao sur une base de Elegna avec l'aide de Never-utopia pour Elysion


Dernière édition par L'Arbre-Monde le Dim 29 Mar 2020 - 15:23, édité 1 fois
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La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Empty Re: La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I)

Sam 28 Mar 2020 - 17:07
La ballade des cimetières



De nouveaux camarades
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 8iek
    Corvus
    un Centaure, conteur de sa tribu qui est parti à la recherche de sa nièce du genre assez va-t-en guerre et à priori partie rejoindre le côté d’Eaque dans la guerre pour défendre leurs terres. Il a aperçut par le passé un combat de Moradund dans l’arène et a des tendances claustrophobiques. Si on passe derrière lui, il met un coup de talon.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Sq3h
    La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Moradu10
    Moradund
    un Enfant de la Terre particulièrement avide de batailles et d’honneur. Autrefois gladiateur en arène, il a gagné là-bas son titre de “Mille pierres”, dû à ses techniques magiques particulièrement avancées.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Idhw
    Hermine
    une Clairvoyante et membre des Glaives, elle a un esprit particulièrement héroïque et empathique et souhaite amener le monde dans la bonne direction. Fille d’une famille noble, elle est souvent appelée Dame Hermine et dispose de ressources conséquentes (que ce soit de par son ascendance ou son affiliations aux Glaives). Porte si nécessaire une épaisse paire de lunettes pour compenser sa vue de taupe. Elle possède une armure artéfact, qui lui permet de lancer un défi à un adversaire si il est plus fort qu'elle. Elle renforce alors les capacités du porteur pour le mettre à niveau de son adversaire mais il lui devient strictement impossible de fuir le combat.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 1y5j
    Jostoph
    un barde Télépathe qui s’est mis au service de Hermine, une vraie héroïne pleine de sous, contre rémunération. Il sait très bien qu’en restant aux côtés de la Dame, ils aura nombre d’histoires à raconter et cela le ravit. Il est né au village de Saintébert où les aventuriers vont rejoindre le Mathémagicien.

Nos aventuriers étaient ainsi devant une passe montagneuse, et très vite, ce qu’ils craignaient leur fut confirmé: ils étaient là pour du du déminage. Un espoir s’était cependant dessiné lorsqu'ils avaient pu voir arriver l’homme titanesque, qui avait eu une altercation agitée avec la femme aux yeux noirs, avec qui il avait manifestement un différend à propos du traitement des prisonniers. Alors que chacun des deux partis se montrait de plus en plus menaçant, la femme à l’iroquoise arriva, et parvint à les séparer en même temps qu’elle fit cesser la discussion. Il sembla décidé qu’une partie des prisonniers retournerait au camp. Malheureusement, Moradund et Corvus ne firent pas partie des chanceux, et se virent ainsi forcés de rester au niveau de la passe avec Jamar le Naraghol, alors que Gabriel, Hapeau et Lorwyn s’éloignaient.
Le déminage commença alors, et nos deux compagnons d’infortune purent observer le Naraghol, envoyé en éclaireur, évoluer entre les rochers avec une aisance surprenante, et éviter les mines. C’est alors qu’ils comprirent que Jamar, qui avait été envoyé le premier du fait de son étrange lien avec les pierres, était en train de fuir, ce qui créa une certaine agitation dans les rangs. Cette agitation s’amplifia lorsqu’ils virent soudain revenir la créature aux longs bras, rapide comme l’éclair et manifestement effrayée. Ils comprirent bien vite la raison de cet effroi: il était poursuivi par un Géant. Celui-ci, plus immense encore que ne le laissait supposer son nom, portait les couleurs du continent Eaquien sur une tenue déchirée. Son poids, sa taille, sa masse, conjugués à l'étroitesse de la passe, et ajoutée à sa fureur aussi manifeste qu’inexpliquée provoqua l’inévitable: un éboulement commença, entraînant l’effondrement de la passe toute entière, alors qu’un fracas d’explosion se faisait entendre. Les mines concernées par le déminage s’activaient toutes à la fois du fait de l’éboulement, le rendant encore plus terrible. Le Géant, manifestement galvanisé par l’évènement, empoigna des pierres qu’il lança.
Même les plus grands des héros ne peuvent lutter contre les éléments et leur colère. Imaginez ceci additionné à la fureur d’un géant ! C’est donc ainsi que Moradund comme Corvus, assommés, perdirent connaissance au milieu du champ de mines.

...

"Jostoph! Mon grand rival!"

Ce fut une voix de stentor qu’ils entendirent soudain à l’instant où ils reprenaient conscience.

"Alphine!? Qu'est-ce que tu fais ici?"

C’était une seconde voix. Elle ne provenait pas du même endroit, mais ni l’un ni l’autre n’avait suffisamment d’énergie pour ouvrir les yeux. D’ailleurs, la lumière qui filtrait déjà à travers leurs paupières semblait leur brûler les rétines. Autour d’eux il y avait une matière froide et flasque, et une odeur prégnante d’urine, de matière fécale, de sang, et d’humide, ainsi que quelque chose de plus diffus, plus âcre qu’ils ne parvenaient pas à déterminer.

"Herm … Je transporte des cadavres. Tu sais, la vie de barde c’est pas facile et pis, faut un peu de beurre dans les épinards ! "

Il y eut un éclat de rire, alors que l'information tardait à monter à leur cerveau ralenti par ce sommeil forcé.

"T’es vraiment le pire de tous les bardes imaginables si t’arrives pas à en vivre, Alphine, tu ne mérites même pas ton titre de rival de l’incommensurable Jostoph !"

C’est environ à cet instant que nos deux personnages comprirent. que cette matière flasque autour d’eux n'était que la chair de cadavres déjà grisâtres. Ce fut dans un élan de dégoût qu’ils se redressèrent tout à fait, prenant conscience de l’endroit où ils se trouvaient, qui n’était autre qu’une charrette de corps. Dans le même temps le dit Alphine protestait énergiquement face à l’attaque de son rival.

"Eh mais qu’est-ce qui se passe ici ?!"

Dans le mouvement qu’ils firent pour se redresser et sortir du charnier, ils firent tomber des corps, et une des voix, toujours celle d’Alphine, leur intima avec rudesse de sortir de cette charrette sur le champ.

"Si vous êtes pas morts, vous avez rien à y faire ! Zou ! Dehors !
- Même ça tu sais pas faire ? Fossoyeur, c’est pas bien compliqué pourtant !
- Roh la barbe ! C’est pas sympa Jostoph ! Sur les champs de bataille, les gens sont généralement plus morts que ça, d’abord. "

L’homme se mit à grommeler: fossoyeur n’était déjà pas un métier bien facile, alors si en plus les cadavres commençaient à se réveiller, il n’avait pas fini, imaginez ! Tout en maugréant, il s’échinait à remettre sur le véhicule les corps tombés. Voyant qu’il rencontrait manifestement des difficultés dans cette opération, Corvus lui proposa son aide, cependant celle-ci fut purement et simplement refusée par l'homme très catégorique, qui finit par partir en bougonnant toujours, laissant Corvus et Moradund seuls avec celui qui s’appelait manifestement Jostoph et une grande femme vêtue d’une armure complète. Ceci sembla titiller Moradund, qui, encore légèrement titubant de son réveil post-syncope, lui proposa un duel. Celle-ci refusa gentiment, lui en promettant un lorsqu’il serait plus en forme et entièrement remis de sa rencontre avec le géant. Ceci sembla sceller une entente, et leur donner une bonne raison de rester ensemble. En discutant, Corvus et Moradund découvrirent très rapidement que la femme, nommée Dame Hermine, était une Clairvoyante membre des Glaives, et également l'employeur de Jostoph. Indécrottable optimiste, elle avait engagé l’homme originaire d’un village non loin, qui se présentait comme un barde de terrain, afin de narrer ses aventures ce qui semblait ravir le gai-luron à la langue bien pendue. Nos aventuriers se concertèrent afin de décider que faire, pensant bien tenter de joindre la passe où le géant avait attaqué la veille. En effet, l’âme héroïque, ils avaient en tête se sauver d’autres prisonniers. Cependant, à cet instant, les nuages se crevèrent et une pluie aussi froide que dense s’abattit sur eux. Ils durent alors rapidement trouver un endroit où se mettre à l’abri, et c’est alors qu’Hermine proposa d’aller rejoindre un ancien Glaive reconverti en fermier, non loin de là, à -seulement- quelques petites heures de marche.
Ce trajet leur permit de resserrer leurs liens et de faire connaissance, cependant, lorsqu’ils arrivèrent en vue de la ferme, ils étaient trempés comme les soupes qu'ils rêvaient de manger, affamés.
La ferme appartenait à un certain Gontren. Cet Augmenté, nous l’avons dit, était un ancien Glaive, qui avait vécu nombre d’aventures avec Hermine, avant de se retirer de cette vie chevaleresque portée par des idéaux de grandeur *ahem* et un code de l’honneur strict *ahem*. En clair, Gontren, un grand gaillard à la forte carrure, faiblissait et en avait assez de dérouiller et de se faire dérouiller. Las de cette vie de faits d’armes et de duels, il avait fait le choix, quelques années auparavant, d'investir ses économies dans une ferme des plaines Enéides,assez éloignée d’Hypnos, où il faisait pousser ses fruits et légumes, tout en élevant quelques animaux.
Attirés par l’odeur alléchante d'une soupe en train de cuire, nos quatre fantastiques se précipitèrent chez Gontren, où ils purent assister à de joyeuses retrouvailles entre lui et Hermine. Ils purent aussi découvrir ce qui faisait la spécificité de l’agriculteur: sa voix. A la fois nasillarde, haut perchée et éraillée, elle réussissait l'exploit d’avoir des aigus incertains et des graves inexistants, assortis d’un léger chuintement permanent. Son rire, quant à lui, et ils le découvrirent bien trop tôt, oscillait entre la crécelle et l’archer qui crisse sur les cordes du violon en fonction de son niveau d’amusement. Il fallait ajouter à cela un ton de voix des plus déroutants. En effet l’homme parvenait à mélanger le bourgeois aussi maniéré qu’infatué, et le paysan aux voyelles traînantes.
Ils eurent de nombreuses fois à supporter cette affreuse hilarité. En effet, il s’avéra que Gontren, s’il n’avait aucun talent culinaire et était strictement incapable d’agrémenter un plat malgré des ingrédients d’une grande qualité (qu’il parvenait à rendre fades et mous), aimait beaucoup s’amuser. D’une grande gentillesse, il avait donc accueilli les quatre voyageurs, trempés, dont deux fatigués et blessés, leur avait préparé des lits et les avait invités à sa table sans faire aucune difficultés. Il avait rajouté des légumes et de la viande à la soupe, et leur avait même servi à boire ! Puis, alors qu’ils mangeaient, il avait commencé à plaisanter. Et, alors que Jostoph devait se mordre la langue pour ne pas proférer de paroles moqueuses sous couvert de chanson, le summum fut atteint lorsqu’après un grand nombre d’imitations des souverains d’Elysion -à base de gesticulations et de prouesses vocales dignes de la grue en chaleur-, l’homme leur fit part de son contentement face à cette arrivée impromptue d'invités avec un sonore “CONTENT GONTREN”, qui força Corvus à partir se coucher plus tôt afin de dompter un fou rire des plus insidieux.
Ceci sonna d’ailleurs la fin de la soirée, et nos fiers aventuriers partirent se coucher afin de trouver un peu de repos, se remettre de leurs émotions de la journée, et recouvrer des forces pour le reste de leur périple.

Le lendemain matin, il fut temps de se nettoyer, afin de se débarrasser de toutes traces de sang, de boue, de sueur, ou pire de matières non identifiées. C’est à cet instant sacré qu’un objet vint frapper notre sanguin Moradund à l’arrière du crâne. Si l’attaque semblait claire, elle n’était pas mortelle, et surtout, l’attaquant n'était pas visible. Le Fils de la Terre fut donc bien forcé de renoncer à son envie d’écrabouiller le lanceur, se saisit de l’objet qui s’avéra être … un avion de papier. Fort heureusement, notre gladiateur retraité eut la présence d’esprit de ne pas avoir le réflexe habituel dans ces cas-là: au lieu de rouler le projectile en boule, et de jeter ce papier froissé, il le déplia, et eut la surprise d’y découvrir un message tout aussi inquiétant que mystérieux:

“Vous courez un grave danger ! Rejoignez moi dans 2 jours, 3 heures, 5 minutes et 32 secondes au village de Saintéber, nous pourrons parler. Signé : Le Mathémagicien”

Le sang de Moradund ne fit qu’un tour, et il jeta à terre le papier, hurlant de toutes ses forces "C'EST MOI LE DANGER !!!". Ce rugissement ne put qu’alerter ses comparses, qui accoururent et purent eux aussi avoir accès à la fameuse missive. C’est donc ainsi que tout le groupe réuni put découvrir que Saintébert n’était autre que le village d’où était originaire Jostoph, village connu pour son abondance de chevriers et sa fabrication artisanale de fromages goûtus. Le barde y affinait d’ailleurs ces mets avec son grand-père, un des anciens et plus puissants fromagers du village. Frétillant à l’idée de retrouver les siens de manière aussi impromptue, et bien content en imaginant la chanson incroyable qu’il allait pouvoir composer sur ce désopilant et émouvant épisode, il se proposa de guider ses compagnons de route jusqu’au hameau de ses origines.
Les paquetages furent très vite faits, et les embrassades avec Gontren furent brèves -quoiqu’ils lui promirent de revenir le voir bientôt. Le trajet commença donc dans la gaieté et la bonne humeur, accompagné des bavardages d’Hermine et Corvus, de la méfiance de Moradund et des cordes grattées par Jostoph. Il manquait cependant au centaure un bâton afin d’être tout à fait à l’aise lors de la marche, et nos aventuriers s’arrêtèrent donc brièvement -du moins c’est ce qu'ils avaient prévu- auprès d’un bosquet dans les plaines afin que Corvus puisse récupérer un appui solide. Cependant, en récupérant une branche morte, il eut la surprise de voir derrière les premiers fourrés sept (?) hommes, aux allures assez patibulaires, armés de lames. Il était impossible d’espérer qu'ils ne les avaient pas vus, et de pouvoir passer sans peine: tous étaient tournés vers eux, et déjà un sourire étiraient leurs lèvres alors qu’ils s’approchaient lentement mais sûrement. Le combat allait pouvoir commencer.
Code par Nao sur une base de Elegna avec l'aide de Never-utopia pour Elysion


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La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Empty Re: La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I)

Sam 28 Mar 2020 - 17:11
La ballade des cimetières



Des rencontres mémorables
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 8iek
    Corvus
    un Centaure, conteur de sa tribu qui est parti à la recherche de sa nièce du genre assez va-t-en guerre et à priori partie rejoindre le côté d’Eaque dans la guerre pour défendre leurs terres. Il a aperçut par le passé un combat de Moradund dans l’arène et a des tendances claustrophobiques. Si on passe derrière lui, il met un coup de talon.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Sq3h
    La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Moradu10
    Moradund
    un Enfant de la Terre particulièrement avide de batailles et d’honneur. Autrefois gladiateur en arène, il a gagné là-bas son titre de “Mille pierres”, dû à ses techniques magiques particulièrement avancées.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Idhw
    Hermine
    une Clairvoyante et membre des Glaives, elle a un esprit particulièrement héroïque et empathique et souhaite amener le monde dans la bonne direction. Fille d’une famille noble, elle est souvent appelée Dame Hermine et dispose de ressources conséquentes (que ce soit de par son ascendance ou son affiliations aux Glaives). Porte si nécessaire une épaisse paire de lunettes pour compenser sa vue de taupe. Elle possède une armure artéfact, qui lui permet de lancer un défi à un adversaire si il est plus fort qu'elle. Elle renforce alors les capacités du porteur pour le mettre à niveau de son adversaire mais il lui devient strictement impossible de fuir le combat.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 1y5j
    Jostoph
    un barde Télépathe qui s’est mis au service de Hermine, une vraie héroïne pleine de sous, contre rémunération. Il sait très bien qu’en restant aux côtés de la Dame, ils aura nombre d’histoires à raconter et cela le ravit. Il est né au village de Saintébert où les aventuriers vont rejoindre le Mathémagicien.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Wtmk
    Ferlia
    une Enfant de la Lune dont les précédentes aventures sont mystérieuses. Pour le moment, elle n'a parlé à personne de son passé.

Un groupe de sordides bandits avançait donc vers nos aventuriers, un sourire inquiétant aux lèvres. Corvus était pour l’instant le seul à les avoir vus: en effet, Hermine était encore en pleine réflexion sur le camp militaire rasé et l'identité du mathémagicien, qui intriguait aussi Jostoph, qui lui se sentait content de retourner vers Saintébert. Corvus n'avait évidemment pas perdu de vue son objectif -retrouver sa nièce- mais l’identité du mathémagicien l'intriguait aussi. N'ayant cependant pas le choix au vu de la situation, il décida de se concentrer sur les bandits, rassuré par le bâton qu’il tenait à la main. Dans le même temps, Moradund s’approchait aussi, attiré par la possibilité d’un combat. Après qu’il ait jaugé le nombre d'ennemis -sept- et leur qualité -fort piètre: fiers à bras, des bandits de grands chemins, peu habitués aux combats, armés de lames, vêtus comme des bandits, avec une tendance au ricanement, du genre à oublier que la lame de leur couteaux était empoisonnée et à la lécher pour impressionner les ennemis- il repéra fort vite leur chef. Celui-ci se détachait des six autres franchements pouilleux: il avait une vraie posture de fier à bras.
Très vite, nos compagnons furent encerclés, et Corvus fut menacé d’une lame:

"Allez,fais-pas l'malin, laisse tes affaires-là, tes copains aussi, et recule de quelques pas !"

Lorsque le centaure leva les mains afin de montrer qu’il ne possédait rien, le bandit ajouta avec un sourire d’une indicible cruauté:

"Le cuir de ton torse se vendrait sûrement très très bien !"

Le centaure parvint à s’éloigner au petit trot alors qu'Hermine tentait de raisonner les bandits face à eux: après tout ils étaient certes sept, mais faisaient face à ce qui était manifestement des combattants aguerris, dont une femme en armure lourde et complète. Ces arguments sensés ne semblèrent pourtant pas les décourager -mais n’est-ce pas là l’apanage de la bêtise?- et lorsque le chef leur ordonna de passer à l’attaque, ce fut Moradund le premier à réagir.

"BATS TOI SI TU ES UN GUEEEEERRIEEEEEER !"

Ce hurlement fut suivi d’un coup de pied fouetté dans chacun des genoux du chef. Si l’homme ne fut pas blessé, il fut déstabilisé, et se tint sur une jambe. En parallèle, un des sbires attaqua notre Fils de la Terre par l’arrière qui lui attrapa la jambe, la tira d’un coup sec qui jeta à terre le bandit. Celui-ci éberlué par la violence et la vitesse de l’action ne put réagir autrement qu’en regardant l'ancien gladiateur en clignant des yeux, hébété.
Sur le reste du champ de bataille improvisé, Hermine a improvisé un mantra guerrier qui fit certes reculer les ennemis, mais ne les dissuada pas suffisamment longtemps: un des sbires l’attaqua également. Très vite prise en tenailles entre le chef des bandits, et un de ses sbires, elle entra en combat prescient. Ses yeux blancs brillèrent légèrement alors qu’elle prenait pour objectif de placer les deux bandits de manière à ce que leurs attaques rebondissent sur son armure, ou bien à ce qu’ils se gênent l’un l’autre. Grâce à son pouvoir, elle avait pu sentir d’où les attaques allaient venir, et avait donc pu se placer de manière à les éviter. Elle entendit le chef des bandits être frappé à la jambe par l’un de ses alliés. Celui-ci, ne parvenant pas à se défendre, fut blessé.
Corvus, quant à lui, chargea, bâton à la main. Cependant, à son immense surprise, il fut arrêté par un des bandits.

Un peu en retrait de l’action, Jostoph avait commencé à pousser la chansonnette afin de déstabiliser les bandits. Il avait donc commencé avec “la chansonnette du petit chemin qui sentait la noisette” qui racontait l'épique histoire de bandits se faisant botter les fesses par d'incroyables héros: il comprendraient bien assez tôt qu’ils ne s’en étaient pas pris aux bons ennemis ! Puis, se rendant compte que les bandits résistaient plus qu’il ne l’avait prévu, il décida alors de galvaniser ses camarades, au son d’une ode tout juste composée: “J'entends Hermine, Moradund et puis Corvus,
J’entends Hermine et Moradund taper !”
Le barde fit sonner ses cordes, et ses camarades vibrèrent au même rythme, sentant monter en eux une flamme de courage, de ferveur, et d’épicness qui soudain se déclenche dans leur esprit).

Le chef des bandits,décontenancé par le comportement de la Clairvoyante et par la chanson du barde cumulées, décida cependant de porter une attaque sur Hermine. Dans le même temps, son sbire attaqua aussi, et mal coordonnés, les deux homme se percutèrent, le sbire manquant d’empaler son chef. Soudain un bandit supplémentaire attaqua Hermine, mais elle se défendit de cette attaque pitoyable, para et attaqua de nouveau.
Celui tenu par Moradund tentait quant à lui se débattre, mais il se plaça si mal que sa cheville se tordit violemment. Pourrait-t-il seulement encore marcher ? Rien n’était moins sûr ! L’Enfant de la Terre, interpellé par ce drôle de bruit, l’attrapa de force, et mit un immense coup sur un des sbires avec l’homme à la cheville brisée. Soudain un énorme craquement se fit entendre au niveau de genou de l’homme utilisé pour frapper. Désormais incapable de marcher et manifestement évanoui, il fut officiellement transformé en nunchaku humain par l’ancien gladiateur. Le choc de l’attaque (imaginez vous la force de Mille-Granit cumulée au poids d’un être humain inanimé. Voilà.) frappa de plein fouet l’adversaire, qui entra soudain en éruption sanguinolente au niveau du nez. On put d’ailleurs constater des petits bouts qui se promenaient sur son visage (os, tissus, peut-être un peu de cervelle ?), et il fut aveuglé par son propre sang.
L’homme face à Corvus, qui l’avait stoppé, tenta d’attaquer le centaure qui l’arrêta tout net d’un coup de bâton. Un instant, il fut possible d’assister à la fascinante lutte d’une force de la nature contre une autre force de la nature. Un de ses compères le rejoignit cependant bien vite, et tenta également d’attaquer Corvus qui, encore fort de son succès précédent, para sans grâce ne se donnant pas la peine de faire plus d’efforts. Puis, le centaure cabra, et piétina son adversaire. On entendit alors des craquements sinistres, et soudain de nombreux fluides et morceaux non identifiés et non identifiable jaillirent de lui. Dans un borborygme il succomba -ca ferait sans aucun doute un excellent engrais. Le bandit le plus proche, blanc comme un linge, hurla, et commença à sentir une drôle de substance dans son pantalon.

Non loin de là marchait dans les plaines une jeune femme aux cheveux très clairs, qui tomba soudain de manière inattendue sur une altercation entre onze personnes, sept pouilleux armés de lames, dont certains encore sous le couvert des armes, contre quatre personnes sans lames mais très clairement bien plus charismatiques. La jeune femme alla près d’un arbre, contre lequel elle apposa le bras, et interpella les bandits de seconde zone: attaqués par le surnom humiliant, que rigoureusement ma mère m'a défendu de nommer ici l’un d’eux sembla être tout particulièrement indigné et se tourna vers notre observatrice. Il approcha d’elle subrepticement, puis tenta une première attaque. Elle l'évita de manière souple et rapide.

La plupart des bandits, sentant l'ambiance changer, et voyant que leurs adversaires en plus d’avoir augmenté leur nombre, prenaient le dessus de manière assez claire, se mirent à genoux à terre, mains derrière la tête, larmes aux yeux.
Un seul fit exception à la règle: le chef des bandits qui continua à menacer Hermine avec morgue. Moradund empoigna alors son nunchokédéçu, dont le leader de la bande encaissa solidement le coup, bronchant à peine, l’air extrêmement déterminé. La Glaive proposa alors au chef d’arrêter les frais: ils risquaient tous de mourir, pour rien. Celui-ci balaya le groupe du regard, et marmonna soudain entre ses dents:

"J'aurais tous dû vous régler votre compte la dernière fois!"

Puis, très vite et sans que personne n’ait le temps d’intervenir, il sembla croquer quelque chose, et de l’écume sortit de ses lèvres. Ses yeux se révulsèrent alors qu’il s’étouffait, et les gouttelettes qu’il postillonna firent grésiller le bouclier d’Hermine, avec laquelle elle le tenait à la gorge.
Si cette mort les surprit, ce fut sans aucun doute Corvus qui en fut le plus remué. La coeur palpitant, les mains moites, en état de choc, il fit son possible pour s’éloigner des deux cadavres. C’était là le premier meurtre du centaure, et il savait déjà que le bruit des os qui craquaient, la sensation des organes s’écrasant sous ses sabots le hanteraient longtemps. Hermine quant à elle était déjà en quête de réponses, pourtant impossibles à obtenir au vu de l’ignorance manifeste du reste de la troupe de bandits. Et alors que Jostoph commençait à composer une nouvelle balade à la gloire d’Hermine l’invincible, de Moradund à la force de géant et de Corvus le destructeur, Moradund vit du coin de l'oeil un bandit s’enfuir:

"Médiocre ! Faible !"

Sur ces belles paroles, il lança vers lui l’arme humaine, qui tourna un instant sur elle-même avant de mollement retomber aux pieds de l’adversaire (la faute, sans aucun doute, à un cruel manque d’aérodynamisme). Ce fut cependant la jeune inconnue toujours sous le couvert des arbres qui parvint à arrêter le bandit: elle lui fit un croche-patte qui lui fit effectuer un roulé-boulé à terre, l’arrêtant tout net. La jeune femme lui attrapa les mains, pour tenter de l’interroger, mais l’homme, avec un regard mauvais, lui cracha sur les chaussures alors que s’approchait notre gladiateur, dont ce geste réveilla la rage:

"Haha l’esprit du combat est encore en toi !"

Dit-il en lui assénant un grand coup de genou en plein visage. Il érafla le crâne l’homme, qui encaissa sans trop broncher, mais notre gladiateur fut vite arrêté par la nouvelle venue qui souligna qu’il était encore en état d’être interrogé et qu’il serait donc possible de lui soutirer des explications sur l’évènement à peine arrivé.

"Il veut encore se battre ? Nous nous battrons !
- Mais il n’est même pas en état de se battre !
- Le corps n’est pas là, mais l’esprit y est !!"

Durant cette conversation des plus stériles, il était impossible, en regardant l’homme, de savoir s’il avait un air contrit, ou bien s’il préparait un autre crachat -c'était d'ailleurs ce qui attisait la rage du Fils de la Terre. Jostoph, qui s’était approché, lança:

"Vous en faites pas, il aboie fort et casse des genoux, mais il mord pas hein !"

Ceci sembla détendre l’atmosphère, et permit à la nouvelle venue d'insister auprès du brigand pour avoir des informations:

"Il y a deux types de personnes: ceux qui répondent aux questions et ceux qui reçoivent les coups de genou. Toi, tu reçois les coups de genou."

Contrit, boudeur il baissa les yeux:

"Je sais pas !"

Face à cet échec, Jostoph décida alors de demander aux survivants si le suicidé était réellement leur chef, ou juste celui qui les a embauchés. Ce fut le bandit le plus vite remis qui répondit au barde en premier (celui-ci n’ayant tué personne, il paraissait en effet moins inquiétant !):

"On est juste un groupe qui dépouille les aventuriers, on n’a même pas de nom ou quoi que ce soit, on attend juste au bord du chemin pour gagner notre croûte !
- Oui, vous êtes pas déclarés à la communauté officielle des bandits, vous êtes juste des péquenauds !
-C’est très stigmatisant ce que vous dites monsieur !
- Et sinon, ma deuxième question?
- C’est notre chef, mais que depuis un an, il nous a rassemblés, et depuis on tue des gens et on récupère leurs affaires. J’peux juste vous dire qu’il s’appelait Emmet Méon, mais j’ai pas grand chose de plus à dire, c’était juste un bandit ! Il s’était jamais servi de ce poison avant, j’en savais rien.
- Merci de ce renseignement précieux."

Une fois relâché, il se mit à fuir très vite, et Moradund tenta de lui lancer un rocher dessus. S’il manqua sa cible, ne tirant pas assez loin, cela déclencha l’intérêt de notre inconnue:

"Vous êtes donc un mage de la terre ?
- Je suis un gladiateur de la terre !
- Et quelle est donc la différence ?
- Les mages restent loin des combats, ils utilisent leur magie comme des lâches! Moi je combats dans des arènes, j’utilise ma magie pour terrasser des ennemis proches de moi
- Vous avez donc exploité votre magie dans les arènes ?
- Bien sûr !"

Et alors que Moradund se lança dans la narration de ses souvenirs d’arène pour la jeune femme fascinée, le reste de la bande se demanda quoi faire, à présent. Après qu’Hermine eût souhaité un futur plus agréable pour les brigands qu’ils venaient de relâcher contre une promesse de bonne conduite, Jostoph se retourna brutalement, luth à la main, un air aussi séducteur que séduisant sur le visage, rose entre les dents, vers notre inconnue, lui demandant son identité.
Après un salut gracieux, la jeune femme se présenta comme Ferlia de l’Eclipse, voyageuse chargée d’une quête, qui les avait vus de loin, et avait elle aussi souhaité s’amuser. L’Enfant de la Lune à la peau grisâtre, vêtue d’une petite robe noire traditionnellement dévolue aux danseuses recouverte d’une cape arborait un large capuchon pour se protéger du soleil, sous lequel on pouvait difficilement distinguer des yeux entièrement noirs et des cheveux brillants comme de l’argent. Dans un désagréable flash qui provoqua un léger frisson chez eux, elle rappella à Moradund et Corvus Philomène Danah, la maîtresse des esclaves du camp de Rhadamanthe, alors que Ferlia mentionnait qu’elle devait justement se rendre jusqu’à Rhadamanthe, précisant lorsqu’Hermine lui fit remarquer que c’est là-bas qu’il y a la source des conflits que ceci ni ne la concernait, ni ne l’intéressait. La Glaive proposa alors à la nouvelle venue de les rejoindre dans leurs aventures sur lesquelle elle la renseigna, et à la mention de Saintébert, elle accepta de les rejoindre.
Le groupe reprit sa route, chacun tentant de réconforter Corvus, encore choqué, sauf Jostoph qui tentait de reprendre sa balade et butait sur l’instant où Corvus le Destructeur avait du mal à écraser l’homme au sol. Ferlia, en particulier le fit parler de son village d’origine et du mode de vie des centaures.

C’est après quelques heures de marche qu’apparut au loin de la fumée, noire, épaisse, dense, provenant manifestement d’un hameau. La cadence de nos héros, inquiets, s’accéléra, jusqu'à ce qu'ils arrivent en vue de Saintébert en proie aux flammes. Des habitants couraient, en proie à la panique, hurlaient. Il était difficile de discerner quoi que ce soit dans le chaos qui s’était emparé du village, mais ils entendirent assez distinctement:

"Un raid de Rhadamanthe !"

Devant eux, des bâtiments brûlaient, les cloches du village sonnaient sans cesse, et soudain, Jostoph s'exclama:

"Non ! Pas la cave du vieux Crado !!"

Puis, il se jeta dans la mêlée pour tenter d'éteindre les flammes. Ferlia quand à elle tenta de poser des questions aux habitants paniqués:

"C’est Rhadamanthe ! L’armée de Rhadamanthe attaque le village !"

Elle ne parvint à rien en tirer d’autre, et fut forcée d’abandonner, distraite également par Moradund qui s’élança dans la ville en hurlant:

"Si le combat en vient pas à toi, vient au combat ! Veeeeneeeez à moiiiiiiiiiiiiii !
- Mais qu’est-ce que …Il va pas faire ça ?!"

La jeune femme était interloquée devant ce comportement, mais Hermine et Corvus, restés derrière, lui répondirent comme si tout était normal, manifestement déjà habitués aux réactions de l’ancien gladiateur:

"Si, si, si, si, il va faire ça, encore …"

Au loin, ils le voient arracher son haut. A cet instant, Hermine décida qu’il était temps de passer à l’action, et tenta de rejoindre la garde, ou les responsables du village afin d’organiser cette panique, mais avait malheureusement mal évalué l’importance du hameau. Ici, pas d’armée, pas d’officiels, pas même un maire ! Et, tandis que Corvus, encore sous le choc, et perturbé par la fourmilière sous ses yeux, semblait figé, elle se mit alors en tête d’organiser les choses par elle-même Elle interpella Jostoph, le tirant des flammes, afin qu’il projette son esprit et tente de trouver ceux qu’il connaît dans son village. Le barde s’y employa donc, et malgré des difficultés causées par la panique ambiante, il parvint à entrer en contact avec son grand-père (un vieil homme également télépathe, qui communiquait usuellement par le biais de la pensée, et utilisait également cela avec ses chèvres, qui faisaient ainsi un meilleur lait et donc un meilleur fromage)(c’est d’ailleurs ce vieil homme qui transmit à Jostoph ses techniques, et ses chèvres qui apprirent à chanter au jeune homme, à qui il demanda immédiatement si l’armée rhadamantienne avait effectivement attaqué, pourquoi la cave du vieux Crado brûlait, et ce qu’il se passait là:

"En vrai, bien fait pour lui! Mais n’importe quoi y a pas de raid, y a un feu qui a pris chez Marjorie, et tout le monde a paniqué à cause de la guerre, mais bon aucun raid ! Et pis, t’es pas obligé d’éteindre dans la cave du vieux Crado hein !
- Boarf je vais éteindre à côté !
- Parfait t’es un bon petit ! A ce soir ! Je te prépare le meilleur fromage !"

Les efforts des héros portèrent leurs fruits, et les gens se calmèrent peu à peu, et Corvus cessa de chercher l'armée rhadamantienne dès que Jostoph transmit la capitale information alors que Moradund continuait à courir. Personne ne nota cependant l’absence de Ferlia.
Alors que le vieux Crado, paniqué, faisait part de ses craintes d’être mort d’ici à ce que sa cave soit refaite dans 5 à 10 ans, les habitants du village se rendirent alors compte du retour de Jostoph, et tout le monde vint le saluer: fiancée, amis d’enfance, famille, amis de la famille. Le barbe proposa alors à tout le monde un alcool de chèvre, alors que Ferlia et Corvus revenaient. Moradund quant à lui, déçu du manque d'adversaires, était parti bouder dans un coin, tout en prêtant une oreille aux évènements -il put par exemple entendre que Jostoph prévoyait sa prochaine chanson à la gloire de papy Joël. Enfin, Hermine, trouvant bien étrange la coïncidence entre la présence du Mathémagicien et l’incendie, cherchait, sans succès cependant, des traces de magie occulte -mis à part une proposition de JOstoph impliquant le vieux Crado et un pacte satanique pour rendre son fromage meilleur. Elle comme Moradund sont cependant assaillis par la sensation d’une étrangeté qu’ils ne parviennent pas à expliquer.

Le soir, une grande fête eut lieu en l’honneur de Jostoph que le pessimisme de Moradund ne parvint pas à troubler. Il y avait chez Papy Joël un monde fou, beaucoup s’étant invités d’eux-mêmes, et l'ambiance y était très joyeuse. Jostoph contait en musique leurs aventures, n’ayant cure du malaise de Corvus, avant d’accompagner au luth une danse de la jolie Ferlia après que son grand-père (qui n’a jamais entendu parler du mathémagicien) ait exclu les gens les moins appréciés de la famille: il sortait des bûches de fromage de chèvre de réserve secrète. L’Enfant de la Lune et sa danse plurent beaucoup à l’assemblée, des rumeurs commencèrent à prendre racine. Evidemment, le barde ne fit rien pour les dissiper, envoyant des oeillades aussi bien à Ferlia qu’à Hermine (ses parents ayant découvert peu avant qu’elle était l’employeur de son fils et ayant radicalement changé de discours sur la profession de leur enfant, jusque là peu stable et rémunérateur, devenue soudain une profession valant bien chevrier).
C’est à cet instant que nos héros, Felia exceptée eurent l’honneur absolu de pouvoir goûter à l’exceptionnel fromage de papy Joël. Quelle ne fut pas leur déception en se rendant compte de l’immondice du laitage ! Le patriotisme de Jostoph l’emporta cependant sur sa bonne foi: le palai de ces aventuriers n’était pas entraîné, c’était ce fromage qui était si bon, s’il ne parvenait pas à l'apprécier, c’est qu’il avait perdu l’habitude, il n’en avait pas mangé depuis longtemps !
Malgré ce désagréable intermède, le groupe d’aventuriers s’endormit dans les odeurs un peu étranges de chèvres, de transpiration, de fromage, et de bouillon, chez papy Joel et Papy Christophe, après que Jostoph ait aidé Hermine à enlever son armure et lui ait chanté une berceuse sur les grands héros de jadis qui massacraient leurs ennemis pour l'endormir (c’était en effet dans son contrat -qu’il avait lui-même écrit !- ce qui poussait chaque jour Hermine à se demander s’il ne faudrait pas réviser les termes dudit contrat).

Au petit matin, la fête reprit, nos héros toujours un peu barbouillés ( mais après tout, ils avaient mangé riche, il n’y avait que du fromage!). Cependant, le jour du rdv était là, et l’heure du rendez-vous approchait. Alors que Jostoph et Ferlia discutaient en finissant de se réveiller, Hermine fit en sorte de trouver un sous fifre militaire à qui donner des informations sur leur avancée, tandis que Corvus tentait, sans succès, de retrouver trace de sa nièce au stand de recrutement de l’armée du village. Moradund, quant à lui, toujours froissé par le mauvais présage qu’il sent arriver, partit faire le tour du village; C’est à cette occasion qu’il tomba nez à nez avec un vieillard, porteur d’une grande barbe. Se tenant voûté, il semblait chercher quelque chose, amplifiant l'impression qu’il n’était pas à sa place à Saintébert. Sa vue donna lieu à un nouveau stade dans la sensation de mal-être de Moradund, qui atteignit un pic lorsque leurs regards se croisèrent. Souriant, le vieillard s’approcha de l'ancien gladiateur, qui, ne sachant rien des intentions du vieillard, décida d’attendre un peu avant de l’attaquer. Un petit éclat dans le regard celui-ci se présenta: il n’était autre que Régulus le mathémagicien. Alors qu'il posa sa main sur le bras du Fils de la Terre, celui-ci appela le reste de son groupe d’une voix de stentor, ce qui sembla terriblement déstabiliser le mathémagicien:

"J'allais dire que nous manquons de temps, et qu'il fallait que nous allions dans des rues moins fréquentées discuter discrètement …"

Manifestement nerveux, il regardait partout autour de lui, semblant vouloir s’efface, tripotant ses mains, pareil à un adolescent peu sûr de lui. Puis voyant le reste de nos héros arriver, inconscient de la forte sensation du dégoût qui les emplissait, des poils qui se dressaient sur leur peau:

"Vous êtes cinq? Je pensais que vous seriez quatre ? Ce n’est pas grave ! Allons dans un endroit moins fréquenté afin de parler, nous allons manquer de temps sinon, dépêchons nous ! Je fais de la magie, et je mêle ça aux mathématiques, je vous expliquerai, vous verrez c’est génial !"

Et alors qu’il tentait de les entraîner vers une ruelle, Hermine méfiante, s’interposa: pourquoi ne pas rester ici, puisqu’ils n’avaient rien à cacher ? Régulus leur fit alors remarquer qu’il était possible que Moradund et Corvus préfèrent que certaines choses liées à bizarreries constatées depuis le début de leur aventure, ne soient pas exposée en public alors que les habitants de Saintébert ne savaient sans aucun doute pas tenir leur langue -ce qui fut confirmé par Jostoph. Convaincus, ils acceptèrent de suivre le vieillard, qui les mena à travers les rues du village toute en discutant avec eux.
Ils apprirent ainsi que Régulus n’était en réalité âgé que de 19 ans: en effet, intéressé par la magie, les prédictions, les mathématiques et les Adeptes du Temps, il s’adonnait à de nombreuses expériences diverses et variées et l’une d’elle ayant mal tourné avait complètement modifié son apparence. Il leur expliqua également qu’il pensait pouvoir rivaliser grâce à ses prédictions mathémagiques avec les prédictions des Clairvoyants (avec un clin d'oeil adressé à Hermine, qu’elle ne vit pas); et des Adeptes du temps. Il leur fit également une importante révélation: alors qu’il faisait ses calculs quelques jours auparavant, il avait senti dans les Plaines Enéides une importante décharge magique, et depuis, il pouvait suivre Moradund et Corvus, qui étaient comme marqués. Très vite, ils associèrent ceci au pouce rouge des deux aventuriers. Régulus était persuadé que quelque chose de nouveau allait arriver, et, voulant absolument résoudre ce problème, il comptait profiter de leur présence pour effectuer quelques rituels, et trouver l’origine de ce phénomène et ainsi stopper ce qui en était la cause. C’est alors que Corvus se porta volontaire pour le rituel, après avoir demandé aux autres de s’occuper de lui si cela tournait mal. Cette hypothèse sembla désarçonner le mathémagicien, qui se mit à bafouiller de manière encore plus intense, et lorsque Ferlia lui demanda comment ils pouvaient savoir qu’il leur disait la vérité, il évoqua confiance et aide mutuelle, sans pour autant cesser d’agir avec une nervosité grandissante, à la mesure du malaise de nos héros.
Arrivés jusqu’à une maison, celle de Marjorie où l’incendie de la veille avait commencé, il les mena jusqu’à une pièce prêtée par la villageoise, ce qui poussa Hermine à lui demander s’il était lié au feu de la veille.

"Ah non non non non non, le feu,quel feu ?"

Dans le même temps, Jostoph avait tenté de sonder l’esprit de Régulus, mais s’était heurté à un mur: il fit part de ce constat inquiétant à Hermine, qui décida qu’il était impossible de faire confiance à un tel homme, alors que le malaise de chacun des membres du groupe grandissait encore. Impossible pourtant de détecter un quelconque piège dans la maison, ni dans la pièce où ils venaient d’arriver où étaient disposées quelques affaires en vrac, un sac de voyage ouvert, des craies, et dans un angle, des cercles tracés. D'ailleurs, tous virent une chose perturbante: cet angle ne semblait pas faire sens, il y avait là une bizarrerie, l’angle n’étant pas euclidien.
Dans le même temps, Régulus pressait le groupe, et plaça Corvus à un endroit spécifique de la pièce. Il commença à noter des choses à la craie sur le sol, des nombres et des formules mathématique d'une invraisemblable longueur, tournant sans s’arrêter autour de Corvus. Semblant inquiet, il allait de plus en plus vite, et ses paroles étaient de moins en moins compréhensibles pour nos héros, alors que la sensation de dégoût continuait à monter au delà de tout ce qu’ils avaient déjà pu expérimenter. Malgré une tentative de protestation d’Hermine, Régulus ne s’arrêtait pas de tracer ses formules, finissant peu à peu par courir autour du centaure.
Finalement, il termina son cercle, qui s’imbriqua. A cet instant apparut une aveuglante lumière blanche, suivie d’une lumière verte. Puis, du noir, alors que tout s’arrêtait.
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Mar 21 Avr 2020 - 11:53
La ballade des cimetières



Un réveil difficile
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 8iek
    Corvus
    un Centaure, conteur de sa tribu qui est parti à la recherche de sa nièce du genre assez va-t-en guerre et à priori partie rejoindre le côté d’Eaque dans la guerre pour défendre leurs terres. Il a aperçut par le passé un combat de Moradund dans l’arène et a des tendances claustrophobiques. Si on passe derrière lui, il met un coup de talon.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Sq3h
    La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Moradu10
    Moradund
    un Enfant de la Terre particulièrement avide de batailles et d’honneur. Autrefois gladiateur en arène, il a gagné là-bas son titre de “Mille pierres”, dû à ses techniques magiques particulièrement avancées.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Idhw
    Hermine
    une Clairvoyante et membre des Glaives, elle a un esprit particulièrement héroïque et empathique et souhaite amener le monde dans la bonne direction. Fille d’une famille noble, elle est souvent appelée Dame Hermine et dispose de ressources conséquentes (que ce soit de par son ascendance ou son affiliations aux Glaives). Porte si nécessaire une épaisse paire de lunettes pour compenser sa vue de taupe. Elle possède une armure artéfact, qui lui permet de lancer un défi à un adversaire si il est plus fort qu'elle. Elle renforce alors les capacités du porteur pour le mettre à niveau de son adversaire mais il lui devient strictement impossible de fuir le combat.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 1y5j
    Jostoph
    un barde Télépathe qui s’est mis au service de Hermine, une vraie héroïne pleine de sous, contre rémunération. Il sait très bien qu’en restant aux côtés de la Dame, ils aura nombre d’histoires à raconter et cela le ravit. Il est né au village de Saintébert où les aventuriers vont rejoindre le Mathémagicien.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Wtmk
    Ferlia
    une Enfant de la Lune dont les précédentes aventures sont mystérieuses. Pour le moment, elle n'a parlé à personne de son passé.

Des gouttes de pluie qui s’écrasaient sur des rochers, voilà le bruit qui éveilla nos héros. Tous, en ouvrant les yeux, se rendirent compte qu’ils étaient seuls, à l’abri, et baignant dans une odeur affreuse, un goût âcre en bouche, et un picotement dans le nez, barbouillés et paradoxalement affamés. Tous purent aussi se rendre compte qu’il y avait près d’eux des flaques de vomi. Et surtout, tous virent que l’ongle de leur index était vert.

Moradund se rendit rapidement compte qu’il était sous un appenti en hauteur, et, en tentant d’analyser son environnement, repéra une fumée blanche qui s’élevait en contrebas, dont le vent lui amenait la senteur de saucisses grillées. Ignorant le bruit fort lointain qu’il entendait, il décida de suivre l’odeur, et descendit de la montagne.

Hermine quant à elle eut pour premier réflexe de vérifier si son équipement était toujours sur elle, ce qui était le cas. Elle chaussa ensuite ses lunettes,afin de savoir où elle se trouvait; si elle ne reconnut pas l'endroit, elle put sans peine se rendre compte qu’elle était au coeur des montagnes d’Eaque, dans une grotte. Si au-dessus de la grotte il y avait de la neige, il n’y en avait pas là où elle était, et elle en déduisit donc qu’elle se trouvait assez bas. Elle vit également, au moment où un bruit lointain lui parvenait, une ligne de fumée blanche, qui lui portait une odeur de viande. Au même instant, une présence familière vint lui titiller l’esprit. Immédiatement, elle reconnut Jostoph, malgré un certain trouble dans la connexion, du sans aucun doute à la pluie qui tombait, ou bien à la distance.

“Moi … Montagne. Neige !
-Moi: grotte.
-Ah.”

Et après ce dialogue des plus enrichissant, elle ne put plus sentir la présence de son barde dans son esprit. Pourtant, en levant la tête, elle put apercevoir une silhouette qui entamait la descente de la montagne.
C’était bien évidemment le Télépathe. Au réveil, son premier geste avait été de chercher son luth qu'il trouva, miraculeusement épargné, dans une auréole de vomi. rassuré, il s’en saisit et entreprit de vérifier où il était. Très vite, il se rendit compte qu’il était assez haut en montagne. Il faisait très froid -d’ailleur il avait bien du mal à ne pas frissonner- et tout était enneigé, même verglacé par endroits. Non loin, il vit passer un petit écureuil blanc. En contrebas, il pouvait apercevoir la forêt.
Très rapidement, il prit la décision de tendre son esprit vers hermine, avec qui il parvint à communiquer, et en déduisit qu’elle était moins en altitude que lui. Après avoir pris une poignée de neige pour se rincer la bouche, il entreprit de la rejoindre,et put d'ailleurs l’apercevoir assez rapidement. Lorsqu'il l’eut rejoint, lui aussi put sentir l’odeur de viande qui en lui arrivait pas jusqu'aux narines lorsqu’il était plus haut, et le dialogue s’engagea comme suit:.

“Eh bien, qu’est ce qui nous est arrivé ? lui demanda Hermine
-Une magie foireuse, je dirais, répliqua le barde.
-Sans doute.Tu crois que c’est le Mathémagicien ?
-Bah si c’est pas lui je vois pas ce que ça peut être.
-Mh, fit-elle, puis elle ajouta avec un sourire: Tu t’es fait une manucure en partant ?.
-Euh … Merde.
-Ah, toi aussi !
-J’ai un médiator greffé sur le doigt, répliqua Jostoph. T’as aucune idée d’où sont les autres ?
-Non vraiment,aucune idée, j'ai entendu comme un bruit mais c’était peut-être un arbre. Tu connais cet endroit ?
-Pas du tout !”

Jostoph tenta alors de balayer télépathiquement les environs afin de retrouver les autres, et distingua quatre esprits non-animaux auxquels il pouvait tenter de se connecter.

“Bonjour ! Est-ce que vous avez déjà entendu parler de notre Seigneur et maître le Saintébert ?”

C’est sur cette accroche qu’il parvint à atteindre ce qu’il identifia comme Ferlia. Cependant, du fait de la distance la communication était difficile, et il ne fut capable que de comprendre “Nous” et “fumée”, répétés plusieurs fois. Estimant que c'étaient là des informations suffisantes, il se tourna, souriant, vers sa maîtresse:

“Dame Hermine, si vous voulez bien me suivre, vers la fumée !”

Et c’est ainsi que tous deux entreprirent de descendre de la montagne et de se diriger vers la fumée afin de rejoindre Ferlia et son compagnon.

Celle-ci s’était éveillée en basse montagne, entourée d’une végétation éparse. Après avoir vérifié qu’elle avait toujours avec elle sa sacoche et son équipement, elle entendit un cri, vers lequel elle décida de se diriger, ignorant temporairement la fumée blanche et l’odeur délicieuse que cela apportait. C’est donc ainsi qu'elle retrouva Corvus.
Le centaure s’était en effet éveillé à l’abri des conifères, en très basse-montagne. Comme le reste de ses compagnons, il vit la fumée, mais celle-ci était en hauteur par rapport à lui. Plus inquiet par l’absence de ses compagnons que par son propre voix, il entreprit de les retrouver. Ainsi, il plaça ses mains en porte-voix, et cria, puis se déplaça, et recommença plusieurs fois l’opération, jusqu'à ce que cette méthode porte ses fruits, et qu’il rencontre l’Enfant de la Lune.
Après une brève discussion, ils décidèrent de suivre l’odeur de nourriture amenée par la fumée. Sur le chemin, ils purent se nettoyer la bouche grâce à des plantes astringentes au goût anisé, et c’est juste après ceci que Ferlia put sentir Jostoph s’introduire dans son esprit, à qui elle tenta avec difficulté de faire comprendre qu’elle était avec Corvus, au milieu des arbres et qu’ils allaient vers la fumée blanche.

C’est donc à la suite de tous ces évènements qu’à peu prèse en même temps tous nos aventuriers arrivèrent de directions différentes autour d’un petit feu de camp, entretenu par un jeune homme muni d’un arc et d’un carquois, qui faisait cuire de la nourriture. Si Corvus ne le remarqua même pas, Hermine fut immédiatement chiffonnée par son apparence: en effet, il ressemblait étrangement,avec un certain nombre d’années en moins, au chef des bandits qui s’était suicidé sous leurs yeux.
Ferlia quant à elle, tenta de prévenir le centaure de la présence du jeune homme, et pour cela passa derrière lui. Celui-ci lui décrocha alors un coup de sabot des plus puissants, qui envoya la jeune fille dans les airs -qui se rappellera désormais de ne pas passer derrière le centaure. Corvus, penaud, se rendit immédiatement compte de la situation, et très gêné, offrit son aide à la jeune fille, sonnée. Il s’excusa platement, et lui expliqua que c’était là un réflexe qu’il ne contrôlait pas.
Surpris de cette agitation soudaine, le jeune homme qui jusque là entretenait le feu de camp, s’était approché d’eux, et s’inquiéta de l'état de Ferlia qui, de nouveau sur pieds, lui répondit calmement. Rassuré, il les invita à le rejoindre près du feu, et leur proposa à manger, avant de leur dire que, si eux n’avaient aucune idée des évènements récents, lui savait ce qu’il s'était passé.

“Je passais par Sainétbert il ya deux jours, et il s’est passé des choses. Il y avait un type qui était pas là souvent, et j’ai pas tout compris, mais les habitants parlaient d’un groupe d'aventuriers. Puis, il y a eu des lumières dans une maison, et là, vous en êtes sortis, et vous êtes partis sans demander votre reste en repoussant tous ceux qui tentaient de vous parler. Ca a étonné les villageois et alors que vous vous éloigniez, une personne, une parente d’un d'entre vous, m’a demandé si je pouvais vous suivre. Comme je suis trappeur ça ne me posait pas de difficultés, et je vous ai suivis pour faire ma BA. Vous avez marché un bon moment, vous étiez éloignés à qques mètres de distance les uns des autres puis vous vous êtes séparés en arrivant vers les montagnes. Du coup, je me suis installé là en vous attendant: vous allez forcément redescendre à un moment ou à un autre.
-C’est très très gentil, lui dit un des aventuriers.
- Ah bah on m’a demandé ! Puis j’aurais peut-être une petite récompense … ou du fromage, il paraît qu’il est bon !
- Si on vous a promis le fromage de Saintébert, vous vous êtes un peu fait rouler, sans vouloir offenser Jostoph ! lui lança Ferlia, un peu goguenarde.
- Bah pourquoi ? répliqua le garçon, surpris
- Eh ! Je te rappelle que t'en as pas mangé toi ! C’est le meilleur fromage du continent … au moins ! se défendit énergiquement le barde
- Eh bien il faudra que je fasse moi-même mon avis …
- Vous passez souvent à Saintébert ? lui demanda alors Jostoph
- Je suis pas un grand habitué de la région, non. Dernièrement je voyage beaucoup, et mon périple m’a amené par ici, dit-il avec un sourire.
- Vous avez de la famille ? s’enquerrit Hermine, qui avait commencé à baisser sa garde après avoir été méfiante envers lui.
- Oui, répondit-il, manifestement un peu surpris par cet interrogatoire soudain. Je ne leur parle plus depuis quelques temps pour des raisons personnelles, mais j'ai de la famille comme tout le monde.
- Mais d’où venez vous ? lui demanda Ferlia
- Je suis né dans un village pas si loin, au pied des montagnes Déméter.
- Et vous vous appelez comment ? questionna Jostoph
- Je m'appelle Emmet !
- Et tu sais te battre ? lui demanda Moradund
- Oh Moradund ! protesta Ferlia
- L'écoutez pas ! dit Jostoph
- Disons que j’aspire à savoir me battre pour de vrai, répondit tout de même Emmet, un sourire dans les yeux.
- Qu’est ce que vous appelez vous battre pour derai ? demande Hermien, debout, après l'avoir toisé
- Je dois admettre que j’ai toujours été fasciné par les romans de cape et d'épée, les gladiateurs et les mousquetaires , dit-il, déclenchant un soupir de Moradund
- Et bien il se trouve que je me cherche un écuyer ! dit hermine, faisant briller des étoiles dans les yeux du garçon
- Vous savez que ça va couter un supplément, Dame Hermine ! glissa Jostoph.
- Je n’ai pas cependant dit que je vous invitais ! ajouta la Glaive sans tenir compte du barde
- Ah désolé, j’ai cru !
- C’était le but, mais s’il s'avère que si nous nous entendent bien, ça pourrait se faire, ajouta-t-elle, mystérieuse.”

Manifestement plongé en pleine confusion, Emmet leur proposa des saucisses, ce qui fut accepté de bon coeur. Corvus quant à lui, était en pleine contemplation de ses mains, et cette attitude attira l'attention de Ferlia qui vint s’asseoir près de lui, lui demandant ce qui le mettait dans cet état:

“C’est ces pertes de conscience, c’est la deuxième fois que ça nous arrive, je crois que c’est lié à ce qui arrive sur nos doigts. Ca m’inquiète un peu et je crois que le mathémagicien n'est peut-être pas étranger à tout ça, dit-il, avant de lancer à Emmet: vous êtes trappeur c’est ça ? Vous connaissez bien la région ? Est-ce qu’il y aurait des endroits particuliers qui auraient pu nous attirer ci ?
- Euuuh, si on traçait une ligne à partir de Saintébert en suivant votre direction, vous finirez dans Crannsliabh et les territoires inexplorés.
- Du coup c’est dans la même direction que celle dans laquelle vous vous êtes déplacés à la première perte de conscience ? demanda Jostoph
- Je ne crois pas, objecta le centaure. La première fois c’était comme une rage qui nous a fait perdre pied, et on s’est tous réveillés comme si on avait eu un objectif commun: attaquer un camp rhadamantien. Là c’est différent. C’est comme si on devait aller quelque part.”

Alors que ceci avait plongé le groupe dans la réflexion, et qu'ils mâchonnaient pensivement leurs saucisses, Emmet, tout en se tordant les doigts, lança en direction du barde:

“Vous êtes la personne de Sainétbert, c’est ça ?
- Oui, pourquoi ?
- J’ai peut-être autre chose à vous dire, et ce en sera saps très agréable à entendre … Quand je partais de Sainétébert j’ai croisé une personne au galop qui s’en éloignait et qui m’a dit que l'armée aurait fait un raid sur le village. Je ne sais pas pourquoi.
- Oui il y avait une rumeur d'une attaque quand on est arrivés mais c’était juste un incendie. Vous êtes sûrs qu’il ya eu une descente ?
- Bah la personne qui fuyait avait l’air très très motivée, en tous cas !
- Vous connaissez son nom ?demanda Hermine
- Non. Par contre, je me souviens de ce qu’elle m’a dit quand je lui ai demandé où elle fuyait ! “On a une descente de l'armée au village, je préfère m'éloigner de tout ça, de toutes ces conneries, de toutes ces batailles, sinon j'vais encore me retrouver à devoir entrer dans une bataille de ces gens-là”, c’est ce qu'elle m’a dit. Sans doute fuyait-elle le recrutement.
- C’était quand exactement? demanda alors Corvus
- Vous êtes partis de Saintébert, je vous ai suivis, et cette personne est passé au galop en suivant le chemin.
- Vous pouvez nous la décrire ? demanda Jostoph
- Bien sûr; une jeune femme un peu plus de 20 ans, très jolie, brune. Peut-être une alf j’ai mal vu ses oreilles !
- Ne t'inquiète pas j’ai envoyé une missive à un bon ami dans l'armée, il est peut-être arrivé avant, dit Hermine (à qui la description disait vaguement quelque chose) à Jostoph, en lui posant une main sur l’épaule.
- Merci dame Hermine, je l’espère.”

Emmet leur apprit ensuite que cela faisait quelques heures qu’il les attendait là, et Hermine tenta d’utiliser sa vision presciente afin d’avoir une vision de son passé. Elle ne parvint cependant à retrouver aucun de ses souvenirs, par contre la sensation de malaise revint immédiatement et soudain son teint de fit livide, crayeux, alors qu’elle se sentait à la limite de se vomir dessus.
De son côté, Jostoph tenta de décrire le Mathémagicien à Emmet, à qui cela n’évoqua rien, alors que Corvus tentait d’observer la chaîne de montagnes droit devant eux afin de comprendre où donc ils voulaient aller, sans rien trouver. Il proposa alors à Jostoph de retourner à Saintébert, et après un bref débat comprenant l’idée de s’enfoncer dans la montagne (fortement déconseillée par Emmett), c’est cette solution là qui fut choisie.
Ils descendirent donc vers Saintébert, chemin très calme durant lequel rien de spécifique ne fut à noter sinon les râleries de Moradund qui ne rêvait que de se battre et rappelait désagréablement au reste de ses compagnons un enfant gâté et capricieux. Hermine eut quant à elle le temps de tester les capacités de son futur écuyer, qui s’avéra fort mauvais en combat et en escrime.
C’est ainsi qu'après deux jours de marche, et neuf jours après le début de leurs aventures et le premier doigt coloré, nos aventuriers entrèrent dans Saintébert pour découvrir un village désert, où les rares âmes qui vivaient se déplaçaient lentement, tristes et lasses. Corvus s'approcha de la personne la plus proche, afin de s'enquérir de ce qui s’était passé:

“Ah vous êtes de retour ? Eh bien c’est l'armée eaquienne qui est venue jusqu’au village. Ils ont mis la plupart des maisons à sac, ils nous ont dit qu’ils cherchaient quelqu'un car ils savaient qu’on hébergeait un ennemi de l’état. Ils sont repartis avec un vieil homme qu’ils ont embarqué. Ils nous ont dit de partir car notre village pourrait être le théâtre de plus sinistres événements. Beaucoup de gens ont pris leurs affaires et sont partis.
- La mauvaise nouvelle si c’est bien le vieux con qu’on croit c’est que c’est dommage pour nous. La bonne nouvelle c’est qu’on va aller le récupérer, et qu’on va casser des trucs sur notre passage ! dit Moradaund qui s'est approché
-… Ah. Très bien, commenta la femme, manifestement confuse.
- Ce que veut dire mon compagnon c’est que ce vieil homme est la raison de notre départ précipité, tempéra Corvus. Savez-vous par où sont partis les soldats avec leur prisonnier ?
- Oui, c’est pas là ! Peut-être que vous pourrez suivre leurs traces, ça ne fait qu'une journée, ajouta-t-elle.
- Merci beaucoup, lui dit Hermine alors que déjà Moradund courait dans la direction indiquée.”

Les autres aventuriers prirent le temps de se rééquiper, puis partirent eux aussi en direction du Nord Est vers lequel filait leur compagnon. Celui-ci, suivant les traces de l’armée, courut longtemps, se perdit beaucoup, mais finit toujours par retrouver son chemin avant d’être rejoint par le reste de ses compagnons. Ensemble, et au grand dam de Moradund, parfaitement guidés par Emmet qu'Hermine rassura sur leur volonté de discuter avec le détachement de l'armée et non pas de l’attaquer, ils passèrent devant un ancien champ de bataille, et, après une nuit à la belle étoile, ils arrivèrent à l’entrée d’une grotte dans laquelle Moradund s'engagea sans réfléchir. Les autres décidèrent de le suivre, mais Corvus fut le dernier à entrer, hésitant énormément.
Ils passèrent par une sorte d’arche pour découvrir une grotte manifestement d’origine naturelle, mais où il y avait des murs taillés, et quelques lanternes au loin. Moradund, sans plus réfléchir, s’engagea immédiatement dans les couloirs de pierre, alors que Corvus, figé, semblait bien incapable de bouger. Il expliqua au reste de ses compagnons qu’il détestait les endroits clos, pas du tout naturels pour un centaure, mais refusa de faire demi-tour quand Hermine le lui proposa: il sentait que les soldats recherchés étaient sans doute déjà passés par là. Jostoph entreprit alors de lui jouer une musique télépathique apaisante, et ils s'harnachèrent avec des cordes avant d’à leur tour pénétrer dans les galeries étroites mais hautes suintantes d'humidité. Hermine menait la file, et était suivie d’Emmet, de Ferlia de Jostoph et, enfin, de Corvus.
La Glaive tentait souvent de ramener vers eux le Fils de la Terre qui, obstiné, ne l’écoutait pas, et se contentait de marquer les murs pour donner des indications à ses camarades, lesquelles s'avèrent vite plus piégeuses encore que le labyrinthe lui-même. Devancés par Moradund, ils traversèrent un pièce remplie d’un brouillard glacé, noir et malsain, qu’ils se gardèrent bien de toucher. Plus le temps passait, plus Corvus se rapprochait de Jostoph, de moins en moins à l’aise.
Au cours de ses pérégrinations, Mille-Granit évita de nombreux pièges mais ne put empêcher une fosse de l’engloutir, lui abîmant une cheville. Boitant, il mit quelques minutes à remonter du trou avant de pouvoir repartir à l’aventure. Ses compagnons dépassèrent ce trou en longeant le mur, mais subirent quant à eux l’attaque de fléchettes après avoir marché sur une plaque. Celles-ci ricochèrent sur l'armure d’Hermine, qui put protéger ses compagnons de son bouclier. Après cet évènement, Ferlia, dont la vision dans le noir, n’était plus à démontrer prit les devants.
Au même instant, l’ancien gladiateur arriva devant une porte, qu’il ouvrit doucement, découvrant une pièce contenant six coffres. Il s’occupa donc de les ouvrir. Si le premier, vide n'était pas piégé, le second émit un cliquetis, ouvrit de grands yeux et referma soudain d’immenses mâchoires sur le bras de Moradund. Ses compagnons, arrivant devant la porte de la salle, purent ainsi entendre un grand bruit de métal et de bois brisés ainsi qu'une bordée de jurons, et découvrirent Moradund qui se tenait le bras, ensanglanté. Alors qu’Hermine s’approchait de lui pour examiner sa blessure, Ferlia tenta d’ouvrir le troisième coffre, qui se referma sur sa main. Lorsqu’elle parvint à s’en débarrasser, elle put ainsi se rendre compte que la peau de sa main était complètement labourée. Hermine alla alors s’occuper de sa blessure, alors que Jostoph et Corvus, restés sur le pas de la porte se demandaient si le contenu de ces coffres leur était vraiment nécessaire. Cependant le Fils de la Terre, n’ayant cure des interrogations de ses camarades, mit un coup de pied dans le coffre le plus proche de lui, qui se trouvait aussi être très proche d’Hermine. C’est d’ailleurs sur elle que le coffre, dévoilant une belle dentition, tenta de bondir, et c’est elle qui le terrassa d’un coup d’épée, avec un regard glacial à Moradund. Comprenant qu’ils ne partiraient pas avant d’avoir ouvert tous les coffres, Corvus se chargea d’écraser le cinquième, dont jaillirent quelques morceaux de tripes, alors qu’Hermine tentait d’ouvrir le dernier du bout de sa masse, lequel se jeta sur elle; Préparée à cette éventualité, elle le détruisit d’un coup de bouclier. Ils devaient à présent reprendre leur route à travers le labyrinthe.
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Mer 22 Avr 2020 - 15:22
La ballade des cimetières



Au cœur du labyrinthe - 1
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    Corvus
    un Centaure, conteur de sa tribu qui est parti à la recherche de sa nièce du genre assez va-t-en guerre et à priori partie rejoindre le côté d’Eaque dans la guerre pour défendre leurs terres. Il a aperçut par le passé un combat de Moradund dans l’arène et a des tendances claustrophobiques. Si on passe derrière lui, il met un coup de talon.
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    Moradund
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    une Clairvoyante et membre des Glaives, elle a un esprit particulièrement héroïque et empathique et souhaite amener le monde dans la bonne direction. Fille d’une famille noble, elle est souvent appelée Dame Hermine et dispose de ressources conséquentes (que ce soit de par son ascendance ou son affiliations aux Glaives). Porte si nécessaire une épaisse paire de lunettes pour compenser sa vue de taupe. Elle possède une armure artéfact, qui lui permet de lancer un défi à un adversaire si il est plus fort qu'elle. Elle renforce alors les capacités du porteur pour le mettre à niveau de son adversaire mais il lui devient strictement impossible de fuir le combat.
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    un barde Télépathe qui s’est mis au service de Hermine, une vraie héroïne pleine de sous, contre rémunération. Il sait très bien qu’en restant aux côtés de la Dame, ils aura nombre d’histoires à raconter et cela le ravit. Il est né au village de Saintébert où les aventuriers vont rejoindre le Mathémagicien.
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    Ferlia
    une Enfant de la Lune dont les précédentes aventures sont mystérieuses. Pour le moment, elle n'a parlé à personne de son passé.

Ainsi, après ce combat aussi mémorable qu’inutile contre des coffres qui se révélèrent être vides, ils purent reprendre leur route. Providentiellement soignés par Jostoph qui avait de quoi désinfecter et bander leurs blessures, ils se remirent à avancer. Cette fois, Moradund, poussé par ses camarades, avait accepté de s’encorder avec les autres et s’il avait tenté de prendre la tête de la file en arguant sur sa capacité à sentir la terre, ceci lui avait été refusé: ses compagnons n’étaient pas idiots, et savaient très bien qu’un tel pouvoir ne faisait pas partie des attributions d’un fils de la Terre.
Le labyrinthe, cependant, était semé d'embûches, et malgré sa vision perçante dans l’obscurité, Ferlia, qui menait la file, ne fut pas en mesure d’éviter un énième piège. Alors qu’elle venait de marcher sur une plaque, Moradund, juste derrière elle, la tire violemment en arrière, lui permettant d’éviter un tir de fléchettes, que l’ancien gladiateur s’empressa de récupérer. La jeune femme n’eut cependant pas autant de chance au piège suivant: en effet, malgré le fait que Moradund l’avait également tirée en arrière, elle ne put éviter le mur qui s’était soudain mis à bouger et qui lui broya la cheville. Incapable de continuer à la tête de l’expédition, elle fut alors contrainte de laisser Moradund prendre la tête de la file, alors qu’elle-même était reléguée à l’arrière, passant de bras en bras jusqu'à arriver au dos de Corvus. Cependant, depuis le début de leur périple au coeur du labyrinthe, les aventuriers croisaient des ossements, qu’ils récupéreraient soigneusement. Ainsi, ils lui constituèrent une attelle en os, qui permit à la douleur de diminuer quelque peu.
C’est donc menés par Moradund qu’ils continuèrent leur route. Celui-ci, du fait de son incroyable habileté à déjouer les pièges leur permit d’échapper à la mort un grand nombre de fois (et ceci lui permit aussi de récupérer de nombreuses fléchettes, dont il se constituait un stock pour créer de futurs pièges lui-même). Ils errèrent cependant longtemps dans les galeries, et ce malgré les marques que l’ancien gladiateur faisait méthodiquement sur les murs avant d’arriver dans une grande pièce dégagée, dans laquelle respirer leur semblait un peu plus facile. face à eux, il y avait une grande trouée dans le mur, vers laquelle de la lumière semblait les guider. La porte derrière eux se referma avec un cliquetis inquiétant, mais rien ne semblait les empêcher d'avancer. Pourtant, au premier mouvement esquissé, tout sembla se modifier pour nos héros.
Une puanteur envahit la salle, odeur immédiatement identifiable de cadavres en putréfaction, alors que les murs se mettaient à bouger. Si l'ouverture au fond paraissait toujours aussi éloignée, le mur derrière eux, ceux de leur droit et de leur gauche, le sol et le plafond, semblaient eux se rapprocher rapidement les uns des autres. Pourtant se déplacer leur était difficile: ils leur semblait à tous être embourbés dans une sorte de mélasse.  Mais il y avait pire, bien pire.
Chacun avait l’affreuse sensation d’être soudain enfermé dans son pire cauchemar. Ainsi, Corvus se retrouvait soudain oppressé sous une chape d’une incomparable lourdeur, ce qui le poussa à se secouer, et à imprimer une poussée vers l’avant phénoménale, alors que sortant de de la trouée, il lui semblait percevoir les cris de sa nièce. Moradund, lui, se vit soudain privé de la totalité de ses membres inférieurs et réduit à regarder ses mains lentements disparaître,alors que tout autour de lui, il sentait des présences, des menaces, qui tournaient, l'effleuraient, chuchotaient à ses oreilles de sons inaccessibles. Gagné par la panique, se sentant devenir fou, il fit son possible pour hérisser la terre afin d’arrêter l’avancée des murs, sans toucher ses compagnons ou boucher l’accès à la trouée devant eux. Hermine, quant à elle, ne voyait soudain plus rien, plus personne; Plus personne n’existait: elle était seule dans cette immense salle, sans amis, sans soutiens, entièrement seule. Un long frisson glacial s’empara d’elle et lui secoua la colonne vertébrale alors qu’elle s’élançait vers la sortie, mue par un extraordinaire instinct de survie.  Il fallut à Jostoph un léger temps pour se rendre compte de l’horreur qu’il subissait. C’est quand il tenta de pousser Dame Hermine devant lui pour lui enjoindre de se dépêcher, et que, face à son absence de réaction, il tente d'interpeller les autres, qui ne semblèrent pas plus se rendre compte de sa présence, qu'il comprit: il avait disparu. Personne ne le voyait, ni ne l'entendait, et soudain, il n’existait plus aux yeux du monde. Il décida alors d’aller, seul, vers la lumière, sans avoir conscience du trouble absolu dans lequel son absence plongeait une des membres de leur groupe. Ferlia, en effet, avait toutes ses pensées dirigées vers lui. En réalité,elle n’était plus capable que de penser à lui. Seul lui existait. C’était pour lui qu’elle respirait, pour lui qu’elle vivait, pour lui que son coeur battait, pour lui qu’elle était vivante. C’était lui qui lui donnait sa force, sa détermination, lui qui déterminait ses buts et ses envies. Elle était, elle le sentait, follement amoureuse du Télépathe, et pourtant elle était incapable de le voir, de lui parler. Tout le reste des aventuriers était là, elle pouvait les voir les entendre, mais Jostoph, lui manquait à l’appel. Et soudain, il lui sembla netendr sa voix qui s’échappait de la trouée lumineuse. C’étaient des cris, des cris de douleur que poussait là son bien-aimé. On le torturait, elle en était certaine ! Projetée à bas de Corvus, elle tenta de se relever, hurlant à Jostoph qu'elle arrivait, prête à affronter le destin, enjoignant aux autres de fuir.
Et plus ils parvenaient à avancer à une allure qui leur semblait désespérément lente à travers les blocs de pierre hérissés par Moradund qui ralentissaient les murs, plus les odeurs devenaient insoutenable, plus la progression s’avérait difficile, plus leurs sensation s'intensifiaient, avec des conséquences désastreuses sur Corvus, Jostoph et Moradund.
Pourtant ils parvinrent à passer au travers de la trouée du mur avant d’être écrasés par la salle elle-même, et à l'instant précis où ils avaient franchi le seuil de la salle, le cauchemar sembla s’estomper. Ils ignoraient alors qu’un autre cauchemar était sur le point de commencer.  
Un pas à peine dans ce qui leur semblait être un tunnel banal suffit à leur prouver leur erreur de jugement. Le pente s’intensifia alors que les murs et le sol perdaient tout adhérence. Plus aucune prise ne s’offrait à eux, et ils n’avaient d’autre choix que se laisser tomber le long de ce qui semblait bien être un immense toboggan. Ils émergèrent dans une nouvelle salle, jonchée d’ossements qui craquèrent lugubrement sous leurs poids combinés à leur élan. Au fond de cette salle, un oeil. Un oeil qui appartenait à une créature qui se dépliait pour leur faire face, leur dévoilant peu à peu son bec d'oiseau et ses écailles, ainsi que ses ailes membraneuses, sans aucune trace de plumes.
Immédiatement, Jostoph l'identifia comme une cocatrix. C’était une créature qu’il avait déjà croisée dans de nombreux récits:  c’était une créature ailée non carnivore située entre le dragon et l’oiseau, connue pour son aspect bienveillant et surtout pour les propriétés incroyables de ses larmes qui pouvaient, selon les légendes, soigner n’importe quelle blessure. Communiquant immédiatement cela aux autres, et tout en se demandant ce que diable une bête pareille faisait ici, qui avait pu la mettre là, et surtout qui la nourrissait, il vit Ferlia s’incliner, intimant à ses compagnons de l’imiter. Moradund, cependant, sentit la bête prête à attaquer, bien plus féroce que bienveillante, et surtout bien plus puissante que lui. L’ancien gladiateur se rapprocha du mur le plus proche, bras plaqués contre les pierres. Au même instant, Jostoph lui lança de la nourriture de son sac, et la bête l’ignorant se jetant sur Corvus; le centaure, jusque là absent à lui-même, encore à terre et en proie à la panique, eut à peine le temps de tenter de l’esquiver que déjà, elle était sur lui. Heureusement, Moradund, faisant usage de ses réflexes, se jeta au même instant sur la bête afin de dévier son coup. s’écrasant contre elle, il la fit foncer vers le mur, étendant au passage un bruit de chaînes raclant le sol. Cependant, la créature, manifestement agacée par cet intrus sur sa voie, riposta, assénant à l'ancien gladiateur un coup de griffe qui lui déchira l'abdomen, et l’envoya voler du même coup. Soudain derrière eux, un cri:

“La porte !”

C’était Emmet, qui déjà, se jetait vers une sortie que personne n’avait remarquée. Alors que Corvus sortait à sa suite, Hermine se dressa, seule, face à la créature:

“Reculez, et sortez d’ici. Tous.”

Ferlia, tout en la remerciant, recula lentement avant de filer vers la porte, alors que Jostoph tirait Moradund hurlant de douleur afin de ne pas le laisser, mourant, dans la pièce, hurlait à Hermine de sortir de là elle aussi en franchissant la porte. Cependant, alors même que son cri se finissait, un énorme bruit se fit entendre: quelque chos,e ou quelqu’un, venait de foncer contre un mur, et ceci avait provoqué un petit éboulement qui avait créé un éboulement condamnant la sortie par laquelle ils venaient de passer, laissant la Glaive seule avec la cocatrix. Le barde, cependant, sentit l’esprit de sa maîtresse se tendre vers le sien.

“Je m’en occupe.”

Et soudain, la connexion entre eux fut brutalement coupée. Pourtant, ce phénomène n’alarma pas outre mesure Jostoph: c’était bien loin de la sensation terrible qui accompagnait la mort de quelqu’un, non, cela ressemblait bien plus à cette unique occasion lors de laquelle Dame Hermine avait activité l’artefact qu’elle transportait avec elle. Celui-ci lui permettait de rivaliser avec tout adversaire, même bien plus fort qu’elle ne l’était, mais lui coupait cependant toute possibilité de retraite et l'empêchait de communiquer avec le reste du monde.

“Vous avez intérêt à revenir: vous avez des honoraires à payer !”

Autour, il faisait noir. Ils avaient perdu leurs torches dans les combats, et n’étaient éclairés que par la lueur chiche et glauque d’une lanterne encore lointaine. A leurs pieds, Moradund, tordu de douleur, perdant son sang à flots, murmurait: “Chaînes …” inlassablement, seul à rompre le silence meublé des bruits d’affrontement, alors que Corvus semblait pétrifié par la situation, incapable de réagir.
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La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Empty Re: La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I)

Sam 9 Mai 2020 - 11:44
La ballade des cimetières



Au cœur du labyrinthe - 2
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 8iek
    Corvus
    un Centaure, conteur de sa tribu qui est parti à la recherche de sa nièce du genre assez va-t-en guerre et à priori partie rejoindre le côté d’Eaque dans la guerre pour défendre leurs terres. Il a aperçut par le passé un combat de Moradund dans l’arène et a des tendances claustrophobiques. Si on passe derrière lui, il met un coup de talon.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Sq3h
    La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Moradu10
    Moradund
    un Enfant de la Terre particulièrement avide de batailles et d’honneur. Autrefois gladiateur en arène, il a gagné là-bas son titre de “Mille pierres”, dû à ses techniques magiques particulièrement avancées.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 1y5j
    Jostoph
    un barde Télépathe qui s’est mis au service de Hermine, une vraie héroïne pleine de sous, contre rémunération. Il sait très bien qu’en restant aux côtés de la Dame, ils aura nombre d’histoires à raconter et cela le ravit. Il est né au village de Saintébert où les aventuriers vont rejoindre le Mathémagicien.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Wtmk
    Ferlia
    une Enfant de la Lune dont les précédentes aventures sont mystérieuses. Pour le moment, elle n'a parlé à personne de son passé.


Soudain, alors qu’Emmet proposait de s’éloigner de cette zone là, Jostoph sembla sortir de la torpeur qui frappait tout le groupe, et lui demanda ce qu’il avait vu dans la salle qui les avait menés à la cocatrie. Celui-ci lui répondit qu’il avait senti le sol el retenir, vu des ombres effrayantes et des murs mouvants, mais également une sensation de distorsion du temps, comme s’il perdait tout contrôle sur ses pouvoirs, leur apprenant ainsi qu’il était Adepte du Temps. C’est alors que, sans prévenir, le barde lui sauta dessus, afin de le plaquer contre le mur, son bras sur sa gorge l’empêchant de bouger:

“Et du coup, monsieur Meon, à quel moment vous comptez vous débarrasser de nous ? Parce que vous avez tenté une première fois, mais pas la seconde ?
- Hein ? croassa le garçon, cherchant son air, manifestement éberlué.
- Quand est-ce que vous comptez vous débarrasser de nous? lui lança le barde en rafermissant sa prise.
- Mais de quoi vous parlez, qu’est ce que vous voulez dire ?
- Ecoutez, on se balade dans ce labyrinthe depuis trop longtemps à mon goût, on est tombés sur trop de saloperies, Dame Hermine a disparu et je ne sais pas si on la retrouvera. Et un conseil, il vaudra mieux qu’on la retrouve, sinon c’est vous qu'on en reverra pas!”

Face à l’éberluement de ses camarades, le barde consentit à s'expliquer: les chocs passés l’avaient fait réfléchir, et, si ses compagnons étaient tous au plus mal, lui avait fait des liens. Emmet face à eux n’était autre que le bandit Emmet Méon qui, environ une semaine plus tôt, s’était suicidé sous leurs yeux ébahis.  Se retournant vers le garçon, il lui demanda d’un ton rude ce qu’il leur voulait, ce qu'ils faisaient là, et l’explication à leurs doigts de couleurs. Celui-ci, les yeux grand ouverts et un air de panique sur le visage, secouait la tête:

“Je vous assure que je ne sais pas ce dont vous parlez !
- Bon, soit tu nous dis tout gentiment, soit je vais chercher directement dans ta tête et je vais être moins gentil, le mança le barde.
- Je vous assure que je ne sais pas ce dont vous parlez ! répondit le jeune homme en secouant plus vivement encore la tête.”

Et, sans plus hésiter ni tergiverser, Jostoph, libéré de la caution morale que représentait pour lui Hermine, plongea dans les méandres de l'esprit du trappeur. Il navigua avec une aisance légendaire parmi les souvenirs du garçon, découvrant ainsi non seulement qu’il n’avait aucun souvenir d'une rencontre précédente, même s’il avait le même nom que le bandit, mais qu’en plus de cela, l’Adepte du Temps, terrifié à l’idée de perdre le contrôle de son pouvoir, était ravi d’avoir croisé leur route, et particulièrement celle d’Hermine, et de devenir son écuyer. Il n’avait absolument rien planifié, et n’avait que très peu de famille, ni aucun lien avec des personnes qui auraient pu planifier des choses pour lui et tenter de les piéger.
“Ah, lâcha Jostoph, désarçonné.”

Emmet de son côté, s'était laissé glisser au sol dès que le barde l’avait lâché, et roulé en boule, tremblait, frissonnait, sans articuler un seul mot. Des larmes silencieuses coulaient le long de ses joues, alors qu’il avait été violé dans ce qu’il avait de plus intime: sa mémoire.

“Bon. Trop tôt, fit  le barde en s’éloignant sans avoir tenté de le rattraper.”

Inquiète, Ferlia s’approcha du jeune homme en claudiquant sur sa cheville blessée, et tenta, paniquée, de le faire réagir, sans aucun succès. Indignée et effrayée à la fois, elle se tourna vers Jostoph pour savoir ce qui avait déclenché cette attaque soudaine. Pour celui-ci, tout ce qui leur était arrivé lui semblait avoir un lien, de près ou de loin, avec le jeune trappeur:

“Ce garçon est un Adepte du Temps, et va de toute évidence dans un futur plus ou moins proche et par deux fois tenter de nous tuer. La seconde fois est passée, et il s’est suicidé devant nous. La première, on sait pas ce que c’est. Il n’a peut-être rien planifié, il est peut-être tout à fait innocent, mais pour moi, il reste un homme qui a tenté de se débarrasser de nous. Deux fois.
-Ca veut dire qu’il a tenté de se débarrasser de nous, mais qu’il ne le sait pas encore, nota Ferlia, pensive .”

Pendant ce temps-là, Jostoph prit dans les poches d’Emmet toujours prostré la potion de soin qu’il y cachait et comptait donner à Moradund, à qui le barde la lança de la part du trappeur. Puis, il montra son index vert, et engloba d’un geste ses camarades:

“C’est clairement pas une magie connue: ça fait perdre connaissance, et ça change le comportement des gens affectés tout en servant de balise puisque le Mathémagicien avait précisé qu’il pouvait repérer Corvus et Moradund par magie depuis qu’ils avaient ça. J’ai aucune idée de si c’est lié ou pas, car on l’avait écarté par manque de lien avec votre première perte de connaissance, mais quand on a eu cette perte de connaissance on se dirigeait tout droit vers Crannsliabh qui n’est pas explorée et peut donc abriter des magies inconnues. Vous avez déjà traîné par là ?
- Ca ressemble à une magie défensive, et à ma connaissance, il y a des magies défensives très brutales qui peuvent empêcher l'agresseur de revenir, dit Moradund.”

Face à l’entêtement de Jostoph, Ferlia renonça le raisonner, et alla tenter, sans succès, de mettre Corvus plus à l’aise, alors qu’ils décidaient de se remettre en marche: en effet, si Crannsliabh était une piste, ce n’était pas ce qui les sortirait de ce dédale, et après tout, ils trouveraient peut-être dans le labyrinthe de quoi corroborer leurs pistes ou de nouveaux indices.
Ils se perdirent certes plusieurs fois, mais finirent par arriver, épuisés, devant une porte, derrière laquelle ils purent découvrir la salle où ils avaient eu si peur. Ils y arrivaient par ce qui était tout à l’heure le mur à leur droite, où ils n’avaient alors vu aucune ouverture.Ils remarquèrent qu’en face d’eux, sur le mur opposé, il y avait une autre porte, elle aussi absente lors de leur premier passage.  Après une brève inspection de Moradund et Jostoph, il s’avéra que ces portes avaient été activées par un système de détection de poids; elles étaient donc bien invisible lorsqu'ils étaient passés la première fois. Autour de la porte, le Fils de la Terre put remarquer des éraflures et des pierres manifestement descellées et scellées de nouveau, différemment: si la pièce était ancienne, ces ouvertures étaient elles le fruit d’une manipulation plus récente.
De son côté, Corvus avait tenté de récupérer une des lampes au mur. Après un premier essai infructueux, où il se fit mal à l’épaule, le second lui arracha un hurlement: son épaule venait de se déboiter, cette lampe étant décidément très bien scellée au mur. Jostoph lâcha alors Emmet, et alla voir le centaure dont l’articulation formait un angle des plus étranges.

“Corvus, y a un monstre ?
- Non, c’est mon bras !
- Oui je vois bien ! Mais qui t’a fait ça ?”

Il lui fut malheureusement impossible d’avoir une réponse. En effet, il venait d'arriver au niveau du centaure, mais derrière lui, ce qui déclencha le malheureux réflexe de Corvus: celui-ci rua, et Jostoph reçu ses sabots en plein ventre. Projeté en arrière, souffle coupé, il lui fallut plusieurs minutes pour retrouver un semblant de respiration. Il fut dépassé par Moradund qui riait tant que sa blessure le lançait, qui alla retrouver Corvus à qui il avait demandé de se tourner. D’un coup sec, il lui remboita l’épaule, ce qui arracha au centaure un hurlement de douleur, avant d’aller lui-même arracher la lampe du mur … qui s’éteignit une fois dans sa main, privée de son énergie magique. Il l’empocha cependant: celle-ci pouvait lui servir de matraque. Jostoph se releva, et alla chercher Emmet avant de déclarer :

"Sur ce, on y rentre dans cette salle?"

Il y entra, suivi de ses compagnons, et immédiatement, ils purent constater que les murs étaient revenus à leur place,et que plus rien ne semblait bouger. Le sol ne les retenait plus, et aucune des sensations précédentes ne revenait. S’ils restaient méfiants, les aventuriers étaient surtout épuisés. Jostoph entreprit de récupérer sur Emmet du désinfectant, des bandages, et une aiguille, avant d’aller s’occuper de soigner Moradund, qui s’était mis dans un coin. Corvus, quant à lui, se massait pensivement son épaule, puis, regardant autour de lui, il demanda:

“Où est Hermine ?
- A moins qu’elle soit capable de déplacer des tonnes de pierres, et de faire la nique à la cocatrix, elle est toujours dans la salle là-bas, lui répliqua MOradund.”

Ceci plongea le centaure dans le silence, alors que ses compagnons envisageaient de récupérer Hermine grâce aux cordages d’Emmet lancés dans le couloir. Malheureusement, il n’y avait pas assez de longueur de corde,e t ils durent y renoncer. C’est alors que Ferlia se tourna vers Jostoph:  

“Attends, tu viens pas de voler le type que tu viens de détruire mentalement ? dit-elle en lui prenant l’épaule.
- J’emploierais pas voler, mais partager l’équipement de notre camarade d’aventure, puisqu'apparemment il est innocent, opposa-t-il avec un sourire en coin.
- Tu exerces ton pouvoir de façon particulièrement infâme ! se récria la jeune femme.
- Alors là tout de suite je n’utilise pas mon pouvoir, je te signale …
- Oui mais il est toujours sous ton influence, l’influence du trauma que tu viens de lui infliger.
- Pour l’instant je ne lui fais pas confiance, je ne vois pas pourquoi je me priverais d’utiliser son matériel de soin pour soigner mes camarades ! argumenta Jostoph.
- A moins que vous ayez une autre solution pour soigner nos blessures, chère dame, on va se servir de ce qu’il a puisqu'il n’en a pas l’utilité, et qu’il n’a pas la volonté d’y résister ! déclara Moradund.
- Ces propos sont particulièrement dégueilasses, nota Ferlia.
-Et les vôtres en soigneront pas ma blessure au ventre ! laissez-passer le médecin improvisé ! lui ordonna le gladiateur
-Vous connaissez l’honneur de la bataille ! tenta d’argumenter la jeune fille.
-Ce n’est pas un vrai combattant, il a demandé à Dame Hermine de lui expliquer comment se battre ! Et il veut faire de la cape et d’épée, c’est même pas du vrai combat ! se récria le Fils de la Terre.
- Et il va tenter de nous tuer ! Deux fois ! ajouta le barde.
- Il n’en avait même pas le souvenir ! protesta-t-elle
-Et alors ? Nous on se souvient pas d’avoir fait un raid sur les Rhadamantiens, et pourtant on s’est fait accuser et on avait du sang sur les mains ! lui objecta Moradund.”

Et alors qu’ils se querellaient, Moradund prit conscience que les pouvoirs de Jostoph pourraient lui permettre de remonter dans sa mémoire et de retrouver les souvenirs liés à la première perte de conscience, qui lui avait donné cet ongle rouge, ce qui les détourna de leur conflit. Si le barde accepta sans peine, il lui fut malheureusement impossible d’accéder au moindre pan de mémoire de ces instants là, il se sentit simplement envahi d'une colère et d’une rage d’une intensité incroyable, le faisant même hurler:

“A mort !”

Une fois qu’il se fut extrait de l’esprit du gladiateur, il lui fallut un instant pour reprendre ses esprits, avant de commencer à le soigner. Lorsque la plaie fut recousue, et les bandages en place, alors que leur instinct leur soufflait que rien ne pouvait leur arriver là, chacun se mit dans un coin afin de se reposer. Si Ferlia, Moradund, Emmet et Corvus ne tentèrent même pas de rester éveillés, Jostoph essaya lui de résister à l’intense fatigue qui le tenaillait, mais il finit par sombrer lui aussi dans un profond sommeil. Ce repos permit de calmer les douleurs de Moradund et Ferlia, mais aussi d’apaiser la crise de claustrophobie de Corvus.
Au réveil, et après avoir râlé pour s’être endormi (mais en même temps, cela faisait tellement de bien...), Jostoph tendit l’oreille vers le couloir dans lequel ils étaient tombés, sans rien entendre, puis tenta de tendre son esprit cette fois vers Hermine, amis sans rien pouvoir percevoir dans la salle, ni esprit humain, ni esprit animal. Décidant de continuer à espérer, il se tourna ensuite vers ses compagnons, et leur proposa de continuer. Si Corvus émit quelques doutes et proposa de rebrousser chemin en suivant les marques apposées par Moradund puisqu’ils n’étaient pas sûrs que la sortie soit plus proche que l’entrée, celui-ci lui opposa qu’au vu du système des portes découvert, il était possible que le labyrinthe entier se soit redessiné. Très rapidement, les autres se rangèrent du côté du Fils de la Terre, et après un soupir, il accepta lui aussi de continuer, et proposa également de transporter Ferlia à la cheville toujours douloureuse, sur son dos. Emmet accepta de continuer, après avoir grogné à l’attention de la jeune femme qui s’était enquerrie de son état:

“Ca va aller.”

Ainsi, ils retournèrent dans les couloirs du labyrinthe armés des torches qui éclairaient la salle, et après un long périple, mais après s’être assez peu perdus, ils débouchèrent dans une nouvelle salle, dans laquelle un rythme sourd se faisait entendre, sans qu’il soit possible d’en trouver la provenance. Autour d’eux, des fresques. Celles-ci, anciennes, portaient encore des couleur un peu fanées. Quelques mètres plus loin, il y avait un puzzle taquin, composé de blocs de pierre gravés, au-delà duquel se trouvaient cinq piédestaux. Sur le mur après ces piédestaux, une immense porte, sans poignée.
Immédiatement, Moradund se dirigea vers les piédestaux qu’il inspecta à la recherche de pièges, sans rien trouver. Après cela, il tenta de découvrir le mécanisme qui ouvrirait la porte, mais ne put rien déceler. Il commença ensuite à toquer contre la porte, puis les murs, afin d’estimer leur épaisseur (très grande) et la possibilité de les détruire pour passer à travers (nulle).
Pendant ce temps, Corvus était resté avec Ferlia, méfiant, à l’entrée de la salle tandis que Jostoph était parti inspecter les fresques. Celles-ci, immenses, étaient réellement très anciennes, et donc assez abimée. Cependant, il put remarquer assez facilement qu’elles comportaient deux styles de gravure bien différents. L’un d’eux, le plus ancien, comportait des pigments colorés, manifestement très vifs à l’origine, mais vieillis par le temps. Il put y voir cinq fois cinq personnages prenant cinq poses différentes. Chaque groupe de cinq personnages prenait une pose spécifique, et était recouvert d’une couleur. Ainsi, il put tout d’abord voir cinq personnages rouges, dans une attitude lui évoquant la colère, puis cinq personnages verts semblant mimer le dégoût, alors qu’ensuite cinq personnages jaunes semblaient extrêmement heureux. Venaient ensuite cinq personnages violets exprimant un effroi profond, suivis de cinq personnages bleus imprégnés d'une profonde tristesse. Il y avait, mêlés à tout cela, un certain nombre de symboles, dont des cercles. Certains étaient en partie effacés, mais aucun, quoiqu’il en soit, n'évoquait rien de particulier au barde.  Venait ensuite, sur une partie du bas-relief qui semblait avoir été particulièrement abîmé par le temps, le second style de gravures. Celles-ci étaient manifestement plus récentes (même si toujours très anciennes) et avaient donc été ajoutées a postériori sur la frise. Il pouvait y voir un personnage qui ressemblait à un prêtre ou à un évêque, avec, gravé sur sa soutane, un minuscule  casque de guerre. Celui-ci semblait vouloir complètement recouvrir le visage et la tête, protégeant ainsi complètement son porteur en ne laissant apparaître que les yeux. Contrairement à d’autres casques du genre, celui-ci ne comportait aucun ornement, aucune plume, et c’était un motif que l’on pouvait retrouver à d’autres endroits du bas-relief. Il put également repérer un centaure, vers lequel l’évêque semblait prier, et d’autres personnages, plus abîmés par le temps. le tout était surplombé d’un cercle noir de très grande taille, aussi centré que possible. Lorsque Corvus, piqué par la curiosité, s’approcha, toujours avec Ferlia sur son dos, il fit remarquer que cette partie, plus récente de la frise, lui évoquait ce qu’il s'était passé avec la Mathémagicien, même si un certain nombre de détails ne correspondaient pas.
Le Centaure se dirigea ensuite vers le puzzle taquin, qu’il contempla longtemps, cherchant à en comprendre le sens. Il y avait là de nouvelles gravures, et des pigments, plus fanés encore que ceux de la frise, certaines rappelant les parties les plus anciennes de la frise, et surtout, lui évoquant, par certains symboles … des piédestaux. Après avoir longtemps réfléchi à voix haute, assisté de Ferlia, Corvus commença à déplacer les blocs. Une fois résolu, celui-ci leur présentait cinq piédestaux semblables à ceux face à eux, sur lesquels étaient cinq personnages, représentant chacun une émotion. Très rapidement, ils décidèrent donc de reproduire cette mise en scène. Moradund alla se placer sur le premier piédestal, représentant la colère, Corvus se plaça sur le second, imitant le dégoût, puis Ferlia se mit sur le troisième, évoquant la joie. Ensuite, Emmet se plaça sur la quatrième, jouant la peur, et enfin, Jostoph prit place sur le cinquième et dernier, exprimant la tristesse.
Lorsqu’ils furent en place, un léger cliquètement se fit entendre, et la porte face à eux se souleva de quelques centimètres, avant de retomber lourdement. Il manquait manifestement quelque chose, et alors ils prêtèrent attention au seul élément que jusque là, ils n’avaient pas utilisé: le son sourd qu’ils entendaient.Après un échange de regard, ils se mirent à taper des pieds en rythme, et au moment où ils identifiant ce que représentait de rythme (un battement de coeur), la porte se remit à se soulever, lentement, puis, de plus en plus vite alors que le rythme accélérait et qu’eux-même le suivaient.   Une fois la porte à mi-hauteur, Moradund tenta de la bloquer avec un pilier de pierre, sans succès, et ils continuèrent à un rythme de plus en plus effréné, jusqu’à ce qu’elle soit tout en haut. Alors, le gladiateur hurla:

“Tout le monde à travers !”

Et tous, hors d’haleine, bondirent hors de leurs piédestaux, et se précipitèrent à travers la porte, qui se referma derrière eux. Ils se retrouvèrent dans un couloir assez droit, au bout duquel il y avait une porte très ouvragée qui semblait creusée directement dans la pierre, tout comme celle de l’entrée du labyrinthe. Ils remontèrent le long du boyau, puis poussèrent la porte et la passèrent. Face à eux, une immense pyramide. Au sol, des traces de pas dans la poussière.  
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La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Empty Re: La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I)

Dim 10 Mai 2020 - 11:25
La ballade des cimetières



La Pyramide
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 8iek
    Corvus
    un Centaure, conteur de sa tribu qui est parti à la recherche de sa nièce du genre assez va-t-en guerre et à priori partie rejoindre le côté d’Eaque dans la guerre pour défendre leurs terres. Il a aperçut par le passé un combat de Moradund dans l’arène et a des tendances claustrophobiques. Si on passe derrière lui, il met un coup de talon.
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    La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Moradu10
    Moradund
    un Enfant de la Terre particulièrement avide de batailles et d’honneur. Autrefois gladiateur en arène, il a gagné là-bas son titre de “Mille pierres”, dû à ses techniques magiques particulièrement avancées.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) 1y5j
    Jostoph
    un barde Télépathe qui s’est mis au service de Hermine, une vraie héroïne pleine de sous, contre rémunération. Il sait très bien qu’en restant aux côtés de la Dame, ils aura nombre d’histoires à raconter et cela le ravit. Il est né au village de Saintébert où les aventuriers vont rejoindre le Mathémagicien.
  • La ballade des cimetières (Tabletop Elysion - groupe 2 - Campagne 1-Acte I) Wtmk
    Ferlia
    une Enfant de la Lune dont les précédentes aventures sont mystérieuses. Pour le moment, elle n'a parlé à personne de son passé.


Ils avaient face à eux une construction pyramidale vieille de manifestement plusieurs milliers d’années. En haut, des ouvertures, comme des fenêtres, où brillaient des lueurs. Au pied, il y avait sans aucun doute des entrées, bien qu’il leur soit impossible de les distinguer.

“Moradund, vous aviez raison, lança Corvus, je crois que le labyrinthe est plus qu’un simple labyrinthe.”

Le centaure n’avait jamais entendu parler de telles constructions nulle part sur Elysion, mais cela lui rappelait étrangement les légendes de l’Ancien Temps … et ne lui disait rien de bon. Après avoir invité Ferlia à descendre de son dos, il fit un tour au grand galop dans la cavité: ceci lui permit de se dégourdir les pattes, mais aussi de se détendre et de faire disparaître cette affreuse sensation d’étouffement à présent qu'ils étaient dans un endroit un peu plus ouvert.
Moradund, de son côté, restait aux aguets: les traces de pas n’étaient pas recouvertes de poussière. Ceci signifiait donc un passage récent, et, selon le gladiateur, des personnes à combattre (d'autant plus qu’il avait réussi à repérer dans les traces des bottes plus lourdes que d’autres, comme entourées de fer, des bottes d'armure). Lorsque le centaure fut revenu, Ferlia proposa de s’approcher de la pyramide, et Corvus objecta qu’avant cela, il serait sans doute bon de laisser un message à Hermine, afin de lui indiquer où ils pourraient être sans pour autant que d’autres puissent comprendre ce message.

“Je dirais bien laisser un de ses doudous ici, comme ça elle comprendra, proposa Jostoph, sauf que ça sera peut-être un peu flagrant !
-Sauf que si elle le rate, elle vous en voudra de l’avoir laissé ! objecta Corvus dans un sourire.
-C’est vrai. Le plus simple serait que Moradund grave un message quelque part, poursuivit le barde, qu’elle puisse le repérer.”

Après un temps de réflexion, le Fils de la Terre prit une pierre sur laquelle il grava “Combat en attente” accompagné d’une flèche indiquant la pyramide. Dame Hermine lui devait en effet encore un combat de leur première rencontre, et il savait qu’elle comprendrait le message. Une fois la pierre replacée en évidence, ils entamèrent leur progression vers la pyramide, suivant les traces de pas en étant les plus discrets possible. Toutes se dirigeaient vers la face Est, vers laquelle ils bifurquèrent donc, et où ils découvrirent deux arches taillées dans la pyramide permettant d’y entrer, éloignées d’une vingtaine de mètres. Toutes les traces de pas se dirigeaient vers la première, et Jostoph proposa d’aller examiner les deux entrées. Il était cependant incapable d’y déceler le moindre symbole, le moindre indice, et ils devaient donc choisir par où entrer. Le barde résuma la situation: soit ils pouvaient passer par la première entrée, suivant ainsi les gens qu’ils cherchaient, mais en ayant plus de risques de se faire surprendre, ou bien ils pouvaient emprunter la seconde entrée, gagnant ainsi l’effet de surprise, mais prenant le risque de se perdre. Lui préférait prendre la deuxième entrée, et fut rapidement rejoint par Corvus (plus intrigué par la pyramide que par ceux qu’ils suivaient) et Ferlia (préférant opter pour la prudence) dans cet avis. Malgré le désaccord de Moradund qui arguait que le danger -lui, donc- n’avait pas peur de se faire surprendre, et commençait à se disputer avec Ferlia, la traitant de faible, ils passèrent donc par la seconde arche.
Moradund ouvrit la marche suivi de Jostoph et d’Emmet, puis de Ferlia toujours sur le dos de Corvus. C’est d’ailleurs la jeune femme qui aperçut, alors que son regard se perdait une dernière fois vers l'extérieur, un groupe d’une dizaine de silhouettes encapuchonnées, munies de torches, entourant deux personnes sortir de la première entrée. Immédiatement, elle prévint Corvus, qui éteignit sa torche et alerta les autres alors que l’Enfant de la Lune glissait à terre. Si elle ne pouvait utiliser ses pouvoirs -puisqu’il faisait manifestement grand jour dehors-, elle se fit discrète pour approcher le groupe. Au centre, il y avait une Effigie sans oiseau qui posait sa main sur l’épaule d’un jeune Membraneux au visage fermé, qui demandait:

“Vous allez aider ma maman, hein?”

L’Effigie semblait le réconforter. Tous deux étaient les seuls à ne pas porter de capuchon, et s’ils ne semblaient pas être prisonniers, ils étaient en tous cas accompagnés jusqu’à la porte d’entrée du labyrinthe, où ils disparurent. La jeune femme alla alors rejoindre les autres, au moment où Jostoph proposait de tenter de savoir par une projection de son esprit s’il y avait encore du monde dans la pyramide. Cela leur permettrait de savoir s’ils devaient ou non redoubler de prudence, mais risquait grandement de les faire repérer si un Télépathe y officiait. Si cela ne souleva aucune objection de la part de Moradund, qui considérait que cela lui faciliterait sa recherche d’ennemis, en plus de faire repérer une personne et non quatre, Ferlia et Corvus firent renoncer le barde: c’était trop dangereux, et ils ne savaient pas combien de personnes il pouvait y avoir: ils risquaient d’être en infériorité numérique et de perdre leur effet de surprise.
Ils entrèrent donc en file indienne dans le boyau, et dès qu’ils ne furent plus visible de l’extérieur, Corvus ralluma sa torche sur celle de Jostoph. En effet, le couloir était très sombre, et plein de poussière et de toiles d’araignées -que l’ancien gladiateur enroulait autour de la lampe récupérée dans la labyrinthe avec pour espoir de les enflammer plus tard. Il flottait dans l’air une odeur d’humidité et de renfermé. Au loin, ils pouvaient entendre quelques bruits diffus, non identifiables à travers les murs épais.
Rapidement, ils débouchèrent dans une première pièce, qui n’était autre qu’un hall d’entrée, ou un grand couloir, bien éclairé, qui semblait desservir d’autres pièces. Ils éteignirent leurs torches et entreprirent d’avancer. cependant,de nouveau, Moradund, qui avait repéré qu’il n’y avait dans ces pièces de vie aucun piège, avança seul et sans faire preuve d’aucune réserve alors même que ses camarades montraient la plus grande prudence. Le gladiateur fut le premier à voir quatre personnes encapuchonnées, qui leur tournaient le dos et ne les avaient pas remarqués, dans un corridor à l’angle du leur, qui avançaient pour tourner dans une autre allée. Il n’attendit pas qu’ils aient disparu pour lui-même s’engager dans le couloir alors que ses compagnons restaient cachés. Il s’engouffra lui-même dans une autre coursive sans attendre. Dès que les ennemis eurent disparu, Jostoph et Emmet avancèrent, mais Ferlia et Corvus restèrent un peu en arrière. Malheureusement, la jeune fille repéra quatre personnes qui arrivaient dans leur boyau. Elle pressa donc Corvus, dont le son des sabots contre la pierre résonna dans la pyramide alors qu'ils rejoignaient Jostoph. Cachés à l’angle de deux allées, Jostoph lança un appel télépathique au gladiateur:
"MAIS BORDEL ARRÊTE D'AVANCER TOUT SEUL!!!!!!!!!!
- C’est bon, j’bouge plus, t’as qu’à me rejoindre ! répliqua-t-il goguenard.”

Il se trouvait en effet à l’entrée d’une salle de culte remplie d’une quinzaine de personnes, où une cérémonie avait lieu, menée par un cultiste portant un collier. Sans aucune prudence, il passa l’embrasure pour jeter un oeil dans la salle, et fut immédiatement repéré par le meneur, qui, après un instant de surprise, hurla:

“Attrapez-le !”
- M’attraper ? fit Moradund, provocateur. Etait-il seulement indiqué qu’il était interdit d'entrer?
- On pensait que le labyrinthe suffirait en terme de signalisation ! répliqua le chef avec un rire cynique.
-Tout comme vous pensiez que votre bande de clampins suffirait à m’attraper ! dit-il en sautant les deux pieds en avant du haut de l’escalier après avoir lancé sa lanterne dans leur direction sans les toucher.”

Immédiatement, les cultistes se mirent en mouvement pour se saisir du Fils de la Terre.
Jostoph, qui avait entendu le cri, prévint ses compagnons, et ceux-ci, faisant preuve d’un certain héroïsme dans leur solidarité, se précipitèrent vers la salle.

"Il y a des mauvaises journées, et il y a des mauvaises journées légendaires…, bougonna alors le barde en se frappant le visage d’un air désespéré.”

Ses compagnons arrivèrent pour le voir à terre, alors même que le cultiste qu’il avait visé avait paré son coup. Corvus chargea, sautant par dessus l’escalier, alors qu’Emmet reculait prudemment avant de se retrouver face à quatre autre cultistes, et que Jostoph entamait une petite ballade pour motiver et aider ses camarades tout en sermonnant Moradund télépathiquement. Très vite ils passèrent de trois contre cinq à trois contre treize, sans parvenir à réellement toucher les cultistes. Moradund tenta d’en assommer un avec un autre, alors que Jostoph leur hurlait de fuir directement dans leurs esprits, et Corvus et Ferlia essayaient eux d'attaquer le meneur des cultistes qui venait d’invoquer deux lames fonçant droit sur eux, comme mues par une volonté propre. Malgré de fières tentatives, ils furent maîtrisés en un clin d’oeil, blessés, alors que Jostoph s’était éclipsé dans un escalier.
Il alla ainsi à l’étage supérieur, où il se retrouva de nouveau dans un couloir desservant plusieurs pièces. A l’étage inférieur, il entendait du bruit, et il comprit très vite que l’on était parti à sa poursuite. A sa gauche, il y avait une salle de stockage, avec des caisses, alors qu’à sa droite un bruit d'enclume sur laquelle on frappe s'échappait d’une pièce. Très vite, il alla se réfugier dans la salle de stockage, qu'il commença à fouiller en quête d’une cape de cultiste. Il parvint à en dénicher une et à l’enfiler au moment où des cultistes débouchaient de l’escalier manifestement à sa recherche.
Il sortit alors de la pièce.

“Personne de ce côté-là ! ! déclara-t-il, très sûr de lui.”

Ceux-ci crurent manifestement son mensonge, et le prirent pour l’un des leurs. Ainsi, pendant les heures qui suivirent, le barde put explorer le Temple. Très vite, il comprit qu’il y avait un puissant Télépathe dans la pyramide, qui l'empêchait de communiquer avec ses amis ou d’espionner les esprits sans se faire prendre, cependant, il ne renonça pas à récupérer des informations, tout en tentant de comprendre les codes et habitudes des cultistes afin de réagir correctement si on lui posait une question.
Faisant semblant de se chercher lui-même, il put donc passer dans différentes pièces. Il découvrit ainsi au rez-de chaussée une pièce avec plusieurs bureaux où étaient entreposés plusieurs gris gris en évidence sur des tables, tels que de jolies pierres taillées, des objets plein de circonvolutions ou un petit insigne avec un casque. Celui-ci lui rappelant étrangement le casque de la fresque, il le mit discrètement dans une de ses poches. Il avait également croisé dans un grand entrepôt rempli de boîtes en bois et de coffres, un cultiste en larmes:

“Mes mimics ! Mes belles mimics ! sanglotait-il.
- Qu'est-ce que tu fais ici? Pourquoi t'es pas en train de chercher l'intrus ? lui lança alors Jostoph avant de s’éclipser.”

Au deuxième étage, il trouva une pièce isolée des autres, accessible uniquement par un escalier qu’il avait emprunté par hasard, où se trouvaient de grands bacs remplis d’un liquide rougeâtre, habité par ce qui ressemblait à de longs vers. Secoué d’un long frisson de dégoût à l’idée de leur possible utilisation, ils se dépêcha de s’en aller.
Cependant, il ignorait toujours où étaient ses amis, ou ce qu’on leur faisait, et cela l’inquiétait.  
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Mar 23 Juin 2020 - 8:23
La ballade des cimetières



Le Temple
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    Corvus
    un Centaure, conteur de sa tribu qui est parti à la recherche de sa nièce du genre assez va-t-en guerre et à priori partie rejoindre le côté d’Eaque dans la guerre pour défendre leurs terres. Il a aperçut par le passé un combat de Moradund dans l’arène et a des tendances claustrophobiques. Si on passe derrière lui, il met un coup de talon.
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    Moradund
    un Enfant de la Terre particulièrement avide de batailles et d’honneur. Autrefois gladiateur en arène, il a gagné là-bas son titre de “Mille pierres”, dû à ses techniques magiques particulièrement avancées.
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    Jostoph
    un barde Télépathe qui s’est mis au service de Hermine, une vraie héroïne pleine de sous, contre rémunération. Il sait très bien qu’en restant aux côtés de la Dame, ils aura nombre d’histoires à raconter et cela le ravit. Il est né au village de Saintébert où les aventuriers vont rejoindre le Mathémagicien.
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    Ferlia
    une Enfant de la Lune dont les précédentes aventures sont mystérieuses. Pour le moment, elle n'a parlé à personne de son passé.


Le barde trouva cependant très rapidement la réponse à ses questionnements. Il fut en effet mené par deux hommes (manifestement les leaders du groupe, le plus âgé des deux étant le Télépathe de la pyramide) avec toute une escouade au sommet du bâtiment où l’on gardait les prisonniers. Parmi eux il reconnut ses amis.
Ceux-ci, en effet avaient été jeté dans les geôles quelques heures auparavant, après avoir été solidement maîtrisés. Moradund et Corvus y avaient reconnu les deux Effigies du camp de Rhadamanthe, ainsi que le Duveteux et le garçon roux qui étaient avec eux. Il y avait aussi la Mathémagicien dans un coin, et un autre homme, sans doute un troll. Ils n’avaient cependant pas pu parler: ceux qui les avaient enfermés prononcèrent une incantation, et immédiatement le sommeil s’empara d’eux de nouveau.
Lorsqu’ils s’éveillèrent, vaseux, ils virent immédiatement qu’ils n’étaient plus au même endroit. Ils étaient au centre de la pièce, au sol de laquelle des cercles avaient été dessinés et des objets avaient été disposés. Manifestement, quelque chose se préparait, mais épuisés, les aventuriers étaient incapable de comprendre si ce fatras était organisé, et d’imaginer ce qui se tramait. Tous souffraient de nouvelles blessures. Ils étaient solidement ligotés, et non loin de l’étouffement à cause du bâillon qui les empêchait d’émettre le moindre son. Le Duveteux, lui, était toujours inconscient, comme Emmet. Le garçon roux, Caïn, ainsi que les Effigies Hapeau et Lorwyn. Ils échangèrent un regard, alors que Moradund tentait d’insulter les cultistes, produisant un ensemble de grognements. Corvus, lui voyait bien qu’un rituel se préparait, mais sans le reconnaître; il était cependant certain que cela n’avait rien à voir avec ce qu'ils avaient vécu chez le Mathémagicien.
Un des cultistes semblait les observer de manière plus prononcée que les autres et deux hommes semblaient commander les autres, dont qui marmonna aux reste des cultistes qu’il faudrait “les tester après ça, au cas où”. Ils n’eurent pourtant pas le temps de s’y attarder, car très vite, de la magie sembla émaner dans la pièce, alors qu’on les poussait dans le cercle au centre. Immédiatement, il y eut cette sensation affreuse: quelque chose courait dans leur esprit, et voulait leur arracher une partie d’eux-mêmes. Cela créait une douleur affreuse, et une perte de tous leurs repères. d’ailleurs, peu à peu, et même en y réfléchissant du plus fort qu’ils le pouvaient, l’endroit où ils étaient, ou la raison pour laquelle il s'y trouvaient, leur échappait peu à peu. Soudain, un hurlement suraigu suivi d’un rire aussi tonitruant que grinçant se fit entendre. Il émanait d’un petit homme sale et bedonnant, au regard fou, qui venait d’entrer par une des fenêtres dans un costume grisâtre. Alors que tout le monde se tournait vers lui, il se mit à courir pour dévaler l’escalier, interrompant momentanément le rituel.

“Allez-y ! hurla alors un des chefs à ses ouailles, qui se précipitèrent dans l’escalier à la suite de l’intrus.
- Analeth ! Le troll ! interpella alors un des cultistes en désignant un effet le Troll qui semblait vouloir s’échapper, sans que les autres ne comprennent réellement comment.”

Le dénommé Analeth, qui semblait être le chef s'approcha alors, et dégainant une lame qu’il posa sous sa gorge, dit avec un sourire sadique:

“Non, n’essaie même pas, puis, en se tournant vers ses hommes, il ajouta: allez on reprend.”

Ceux-ci se repositionnèrent en cercle, sans remarquer celui qui s’approchait d’Analeth doucement, avant qu’il ne lui assène un violent coup de ce qui semblait bien être un luth derrière la tête. Ce coup aussi sec que musical ne suffit pourtant pas à assommer l’homme qui fit volte-face, les yeux injectés de sang. Au même instant, une ombre qui n'était pas là auparavant sembla faire son apparition, reliée à aucun être, à aucun objet, et une lame apparut de nulle part, dont le plat vint frapper le cultiste,et l'assommer.

“Fort aimable, dit alors Jostoph de sous son capuchon à celle qui venait d’apparaître près de lui. ”

C’était une femme aux orbites noires et aux cheveux courts: la maîtresse des esclaves du camp, la reconnurent immédiatement Corvus et Moradund ! Elle était accompagnée de deux personnes lourdement armées et protégés d’une armure, manifestement bien décidée à les sortir de ce mauvais pas ainsi que des oiseaux des Effigies, tout en ignorant superbement l’ancien gladiateur qui grognait en voyant revenir celle qu’il avait traitée de petit couteau à qui il en voulait encore d’avoir esquivé le combat. Jostoph, retirant sa capuche, lui tendit une rose, accompagnée de ces quelques mots tout en la gratifiant d’un sourire éclatant:

"Madame, quelle éblouissante surprise! Une main à la fois belle, douce, mais ferme!"

Elle l’ignora, et lui-même ignora le garçon roux qui le foudroyait du regard. Elle se précipita dans la pièce, manifestement pour libérer les compagnons ligotés, aidée de Jostoph qui avait récupéré l’arme du chef, alors que ses compagnons s’attaquaient aux cultistes avec hargne. L’un d’eux se plaça au centre, et retirant son plastron, il dévoila des mécanismes qui ne trompaient personne: il était couvert d'explosifs:

“Le premier qui s’approche, j’fais tout péter, menaça-t-il alors d’une voix grave et très calme, le rendant plus inquiétant encore.”

Il y eut un temps de flottement parmi les cultistes.

“Allez dans un coin, on vous fera pas de mal, lança Philomène, alors qu’elle finissait de libérer le Troll.”

S’ils eurent l’air d'hésiter à obtempérer, la décapitation à laquelle procéda un des hommes de Philomène sembla finir de les calmer, et ils cessèrent de bouger.

“Si j'avais su qu'il suffisait de se balader avec des explosifs… soupira Jostoph.
- Tu pouvais te balader avec le frometon du vieux crado, lui lança Moradund à qui on avait retiré son baillon, ça a l'avantage de pas avoir besoin d'expliquer aux autres de rester à distance.
- MON TONNEAU ! OU EST MON PUTAIN DE TONNEAU ?! hurla alors le Troll libéré.”

Les cultistes ne dirent rien, semblant toujours hésiter à les attaquer, tenus en joue par l’homme couvert d’explosifs. Jostoph intervint alors:

“Toutes vos affaires sont là-bas ! dit-il en désignant une pièce adjacente.”

Puis, il se dirigea vers Moradund, à qui il enleva juste son bâillon:

“Bon ! On a appris quoi ? lui dit-il.
- Tu veux vraiment une réponse, ou tu veux juste entendre ce que t’as envie d’entendre ? lui répliqua le gladiateur.
- On a appris quoi ? répéta le barde
- J’ai surtout appris que tu fais le malin avec un couteau comme un débile alors qu’tu pourrais m’libérer ! lui lança-t-il.
- C’est pas la réponse que j’attendais !
- Et bah tu peux l’attendre un bon moment !”

Et il remit son bâillon à l’ancien gladiateur et le planta là. Moradund fut libéré rapidement par d’autres personnes, sans que Jostoph ne lui adresse un mot. Dans le même temps, le Troll s’approcha coûte que coûte de l’endroit, bloqué par les cultistes, où il imaginait être son tonneau. Ceux qui ne s’écartèrent pas, mais voyant l’homme bardé d’explosif qui leur lançait un regard mauvais, le laissèrent passer. Une fois à son tonneau, le Troll se servit immédiatement une bière. Il avait été suivi par Ferlia qui récupéra son vase: il était, miraculeusement, intact. Dans un même mouvement, elle récupéra aussi toutes les affaires qui se trouvaient là dans un balluchon improvisé, et alla vite rejoindre celle qu’elle avait d'ores et déjà identifiée comme une puissante Enfant de la Lune qui les pressait:

“Dépêchez-vous ! Récupérez tout, on y va !”

Corvus, le centaure, alla récupérer Gabriel le Duveteux et le Emmet, tous deux inconscients, s'excusant au passage auprès de Ferlia ; il ne pourrait la porter sur le retour, chargé comme il était avec les blessés dans les vapes. Caïn s’approcha de la maîtresse des esclaves, un sourire charmeur aux lèvres:

“Il semblerait que nous en puissions plus nous passer l’un de l’autre, lui dit-il avec une petite révérence.
- La prochaine fois, vous venez me prévenir de suite, répliqua-t-elle en le plaquant au mur par le col, agressive et mécontente.
- Euuuh d’accord, couina le garçon.
- Il faut descendre rapidement ! lança ensuite la générale, après l’avoir lâché.
- Mais où sommes-nous ? lui demanda Lorwyn.
- J'en sais rien ! on va espérer pas dans un endroit trop dangereux pour nous, mais ça en a tout l’air !”

Disant cela, elle attrapa un des cultistes, celui qui semblait le plus faible et disparut pour réapparaitre en une instant avec lui près de l'escalier.

“Lui, il vient avec nous. lança-t-elle.
- Et les autres on en fait quoi ? demanda le Troll.
- On a pas le temps de s’en occuper, s’ils nous tombent dessus à 40 on s’en sortira pas”

Et elle s’engouffra dans l’escalier sans plus attendre. Les aventuriers la suivirent, ainsi que le Mathémagicien. La marche était fermée par ses gardes. En courant, ils dévalèrent un étage, et se retrouvèrent dans une zone avec énormément de couloirs. Au bout de l’un d’eux, ils virent passer l’intrus débraillé, criant toujours, bras en l’air, sans bande de cultistes à ses trousses cependant. Autour d’eux il y avait du bruit: des renforts arrivaient du côté des cultistes,et s'ils furent capables d’en tuer quelques uns, il leur serait impossible de se débarrasser de toute l’escouade, ils en avaient bien conscience. Une troisième personne en armure les rejoignit alors:

“Le portail est désactivé., glissa-t-elle à Philomène.
-Très bien répond-elle.”

Au même moment, Lorwyn lança une de ses graines, récemment récupérée, pour bloquer l’entrée, ce qui leur permit de continuer à descendre, et très vite, ils sortirent de la pyramide, se retrouvant dans le grand espace dégagé traversé plus tôt avec, au bout, la porte du labyrinthe; Corvus l’indiqua à la maîtresse des esclaves:

“Par là!”

Et immédiatement, elle se mit à courire dans cette direction, alors qu’ils venaient d’être rejoints par l’intrus, une horde de cultistes à leurs trousses. D’un seul coup, ils sentirent le sol trembler, et derrière eux s’ouvrit une faille dont s'extirpa un géant.

“Continue Bételgeuse, continue ! hurla Moleg.”

L’intrus, qui devait donc répondre à ce nom, répondit par un rire caquetant, et ils entendirent le son d’une la déchirure, puis le sifflement de serpents et le claquement des mâchoires en même temps que les hurlements de leurs poursuivants.

“J’ai jamais vu autant de choses étranges qu'aujourd'hui ! remarqua Ferlia, sans cesser de courir.”

Et, alors qu’ils approchaient de la porte, la maîtresse des esclaves demanda:

“C’est par là ?
- Oui ! lui répondit Jostoph.”

Elle l’enfonça alors d’un coup de pied, et ils firent leur entrée dans le grand couloir, avec, au fond, la porte du labyrinthe.

“Quelqu’un peut m'expliquer ce qui se passe ? demanda Caïn.”

Sans lui répondre, et alors que déjà il y avait des bruits de pas qui se rapprochaient, Philomène lâcha:

“Ca devrait marcher ici”

Puis, elle attrapa fermement le cultiste qu’elle tenait toujours, lui plaqua violemment le dos contre elle, et lui mit sa main sous la mâchoire. De son autre main elle sortit une petite sphère bleue de la bourse à sa ceinture,elle lui enfonça dans la bouche. Puis d’un grand coup sec, qui occasionna un craquement douloureux, elle lui ferma la mâchoire, et l’homme disparut.

“Très bien, dit-elle avec un grand sourire.”

Très vite, chacun d’entre eux se retrouva avec une de ces sphères en main, ainsi qu'une pour chacun des oiseaux.

“Dépêchez vous de la briser, ordonna-t-elle. On s’en va.”
- Comment ça “briser”?fit Caïn interloqué. Entre les dents nous aussi ?
- Mais qu’il est con ce gosse ! fit-elle en roulant des yeux.”

Puis, elle claqua des mains autour de la sienne et disparut, suivie des ses hommes.

“Elle m’aura tout fait faire cette nana!, soupira le garçon.”

Puis il brisa une sphère dans les mains de Gabriel avant de disparaître à son tour, suivi des Effigies et leurs oiseaux, puis du Troll. Pendant ce temps, Jostoph avait tenté de joindre Hermine, sans y parvenir, et lui aussi brisa la sphère après avoir marmonné qu’il n’y avait, de toute façon, pas d’autre option. Très vite, Corvus fit de même après avoir brisé celle d’Emmet dans sa main, en souhaitant être de retour dans son village. Puis ce fut au tour de Ferlia, qui embrassa son vase en pendentif, les larmes aux yeux, avant d’elle aussi briser la petite sphère. Moradund, lui, commença par courir jusqu’au labyrinthe: ce n’était pas car la maîtresse des esclaves les avait aidés aujourd’hui qu’elle ne redeviendrait pas demain l’ennemi qu’elle était hier ! Il en lui faisait nullement confiance, et avait dans l’idée de ressortir par là où il était entré tout en gardant la petite sphère en cas de besoin. Cependant, alors qu’il devait admettre qu’il lui était impossible d’ouvrir la porte qui menait au labyrinthe, et que les bruits de pas des cultistes se rapprochaient, il dut renoncer, et brisa, lui aussi, la sphère bleue.
Ils eurent la sensation d’être happés, tirés par un hameçon au niveau du nombril, dans un tourbillon de couleurs et de sons. Pourtant, ils arrivèrent tous, dans l'ordre de départ, dans une clairière aménagée. Il faisait nuit et autour d’eux il y avait de la neige. L’air était froid et pur. Aucun doute: il étaient en montagne. Au loin, éclairée, il y avait une citadelle qui paraissait sculptée dans les roches mêmes.
Immédiatement, ils virent Moradund s’éloigner d’une dizaine de mètres de la maîtresse des esclaves claudiquant et se tenant douloureusement le ventre: sa blessure s’était rouverte. Très vite, tous se rendirent compte, l’adrénaline retombant doucement qu’ils avaient mal partout et étaient en bien plus mauvais état qu’ils ne l’avaient cru au départ. Tous, sauf Jostoph, étaient couverts de blessures allant de la petite plaie aux os brisés: ils avaient été volontairement malmenés, c’était évident.

“Où sommes-nous ? demanda Caïn.”

La maîtresse des esclaves ne répondit pas et se contenta de soupirer en roulant des yeux, manifestement épuisée par le garçon. C’est Corvus qui prit la parole:

“C’est la Forteresse des Songeurs, dit-il, puis, face à l'ignorance manifeste de ceux qui l’entouraient, il ajouta: Ce sont des soigneurs qui apprennent ici une méthode magique pour soigner toutes les blessures physiques. Quand on y entre, on renonce à tout, et il faut rester dans la Forteresse, au risque de perdre ses pouvoirs. Ce sont d’excellents médecins, mais ils coûtent très cher … C'est aussi un endroit neutre, nous ne craignons donc rien ici.
- Allez, il faut aller vous soigner maintenant, glissa Philomène. Je voudrais pas que vous me claquiez entre les doigts, lança-t-elle plus acerbe.
- Ca veut dire quoi ces blessures ? demanda alors Ferlia.
- Vous les aviez en vous réveillant, donc je n’en sais rien, lui répliqua la femme sèchement.”

Corvus chargea sur son dos Gabriel et le Emmet, qui ne s’étaient pas réveillés, et emboita le pas à celle qui venait de les sauver, qui partait vers la forteresse après avoir donné des ordres pour que le cultiste, qui n’était pas avec eux soit retrouvé -il en pouvait pas être bien loin, au vu de son état, et elle ne semblait pas inquiète. Hapeau, cependant, proposa d’envoyer Arzyan, son oiseau, le repérer, et elle accepta.
Ils se dirigèrent tous vers la forteresse alors que l’oiseau s’envolait, menés par la générale qui semblait vouloir en finir au plus vite. Ce trajet, rendu pénible par leurs blessures, la neige, le froid, et la nuit, leur permit cependant de sortir totalement de leur état second.
Corvus, qui avait très bien reconnu celle qui les menait, se méfiait: s’il était content d’être sorti de la pyramide, il n’avait aucune confiance en elle, même s’il lui était reconnaissant de les avoir sauvés. Très méfiant, il se concentrait sur son but: soigner les blessés, tout en se demandant comment se sentaient ses compagnons. Ferlia, elle, était terrifiée par ce qu’elle avait traversé dans la labyrinthe puis la pyramide. Elle se méfiait de ceux qu’elle en connaissait pas et venait de rencontrer, mais il lui tardait de soigner sa cheville qui la lançait, tout en se demandant à quelle distance de Rhadamanthe elle pouvait bien se trouver. Jostoph était épuisé, arrivé à bout de son énergie et de ses ressources. Il avait cependant pu remarquer que leurs nouveaux camarades avaient, comme eux, des ongles colorés, et il attendait d’être seul avec eux pour leur en parler. Moradund, enfin, était en colère: ils avaient fui devant le danger, alors qu’il y aurait pu avoir un beau combat ! Le fait d’avoir été sauvé par Philomène, qui l’avait ligoté plus tôt, qui avait refusé un combat, l’inquiétait et le rendait méfiant. Il pensait également à Hermine, qui lui devait également un combat alors qu’ils arrivaient devant les immenses portes closes de la Forteresse.
la maîtresse des esclaves toqua, et après un peu d’agitation, les portes s’ouvrirent, et ils purent passer. Ils furent accueillis par un jeune homme au physique longiligne à qui il manquait un bras sous sa robe de lin gris grossier. Celui-ci leur sourit avec douceur et les invita à les suivre. Ils lui emboîtent donc le pas dans des couloirs de pierres nues et froides dans lesquels leurs pas résonnaient. Ils arrivèrent dans une grande salle remplie de lits, où on leur demanda de s'asseoir. Plusieurs Songeurs étaient là, dont une Effigie (que Lorwyn salua avec déférence), qui les examinèrent, les auscultèrent, avant de leur donner une tisane calmante (et ce malgré la demande de Moleg de quelque chose de plus fort), tout en les prévenant qu’ils allaient s’endormir rapidement. Avant de sombrer, Jostoph leur demanda de porter une attention particulière à la présence de parasites.

Ils se réveillèrent sans avoir la moindre idée du temps qui avait pu passer, dans une pièce aux murs nus. L’air était frais, mais ils étaient dans des lits aux draps propres, surmontés d’une couverture chaude. la lumière du soleil entrait, et le seul bruit qu’ils pouvaient entendre était le chant des oiseaux.
Jostoph, premier réveillé, fut heureux de trouver au pied de son lit ses affaires ainsi que des vêtements propres dont il se vêtit avant d’aller se présenter. Il en profita pour remercier les Songeurs de leur travail: en effet, si ça tête tournait encore un peu, il ne sentait cependant plus aucune trace des jours précédents, et à en croire le sommeil paisible de ses camarades, ils étaient dans le même cas que lui. Il demanda également leur verdict, qu'ils lui rendirent sans difficultés: il n’y avait en lui ou ses compagnons aucun parasite. Ils se fit ensuite indiquer la bibliothèque où il alla chercher des références pour la pyramide, les symboles sur la fresque, ou encore sur une secte qui aurait des casques pour symbole, sans rien trouver (de plus, comme il n’y avait pas de documentaliste ou de bibliothécaire, personne ne pouvait l’aider dans cette épineuse tâche).
Ferlia se réveilla peu après, et sortit dans une des coursives, son vase autour du cou, afin de se dégourdir les jambes.
Lorsque Corvus émergea, il attendit les autres et quand ce fut au tour de moradund, celui-ci se sentait encore épuisé. A leurs côtés, il y avait Lorwyn, Hapeau, Caïn et Gabriel ainsi que le Troll qui quant à lui, avait l’air absolument épuisé et grimaça en tentant de boire la bière de son tonneau.
Lorwyn bondit sur ses pieds, et alla demander à un Songeur à parler à une dénommée Philomène.

“Philomène est repartie, lui répondit-on avec un sourire. Elle vous a laissé une lettre.
- Peut-on la consulter ?
- Evidemment!”

Et on la lui tendit. Il s’en saisit, et afin d’attendre les autres qui s’habillaient et faisaient un brin de toilette, alla s'occuper de son oiseau avec Hapeau.
Lorsque les Soigneurs passèrent dans la chambre leurs proposer de manger un peu, Corvus, Moradund et les autres acceptèrent et rejoignirent ainsi l’ensemble de leurs camarades dans une salle aux immenses tables de bois, où des couverts étaient dressés. Le mathémagicien était déjà installé, mais il n’y avait aucune trace d’Emmet.
Lorwyn brandit alors la lettre, et la lut à très haute voix avant même qu’ils ne commencent à se restaurer.

“Forteresse des Soigneurs, Eaque
27 Asherien 2778

Bonjour à tous,

Je suis dans l'incapacité de rester à vos côtés, car des responsabilités m’attendent à Rhadamanthe, particulièrement dans la situation que nous connaissons. Cependant, vos découvertes éclairent ce que je soupçonnais déjà: une des nos générales se livrait manifestement à une activité réprouvable par tous. Ceci vous a par ailleurs, tous touchés. Vous êtes ainsi les mieux placés pour continuer cette enquête. Vous avez déjà découvert beaucoup, cependant ce n’est pas suffisant. Vous êtes chargés, si vous l’acceptez, de trouver plus d'informations sur l’endroit dont nous venons, ceux qui l’occupent, ce qu’ils y font, leurs buts et leurs méthodes. Ce groupe de personnes est dangereux pour tout le peuple Elysionnien, et, en ce contexte de guerre, nous devons cependant mettre de côté nos différends continentaux afin de travailler à leur destruction. Il est crucial que vous puissiez en trouver les alliés, sur tous les continents, dans toutes les strates de la population, dans tous les groupes (nos informations portent d’ailleurs à croire que le groupe dans lequel deux d’entre vous seraient investi serait très touché), afin de pouvoir annihiler cette menace. Je suis évidemment chargée de cette mission, mais je compte sur votre collaboration. En identifiant nos ennemis, et en trouvant des alliés, vous pourrez sans aucun doute trouver la source de ce qui vous touche, et éliminer ce problème.
Afin de vous aider dans cette tâche, je joins à cette missive une liste de contacts, en double exemplaire. Il est important que vous l’ayez toujours sur vous, et qu’absolument personne d’autre que vous n’y ait accès. Ce sont des gens fiables, qui font partie d’un réseau qui vous permettra de communiquer entre vous, mais également avec moi en toute sécurité. Les informations transmises par ce biais ne pourront être interceptées par personne d’autre que moi-même.

En comptant sur vous,

Philomène Danah.”

Sur un signe de tête de Gabriel, Caïn récupéra la lettre. Puis Jostoph lança:

“Emmet n’est pas là ! Un contre 1000 qu'il tentera de nous tuer la prochaine fois qu’on le croisera !
- Mais … Qui est Emmet ? demanda Gabriel.”

Jostoph lui expliqua tout l’histoire, et ajouta qu’il avait à présent un mauvais pressentiment au vu de la disparition du garçon. Et soudain, se tournant vers le Mathémagicien assis sur la chaise derrière lui, il l’interpela:

“Bah alors, Papy le jeune, vient t'incruster dans la conversation, on a des questions à te poser!”

Celui-ci sembla hésiter, puis tira sa chaise vers eux, et leur sourit:

“Bonjour, dit-il.
-Bonjour, lui répondit Jostoph. Je te présenterais bien, mais vu que je connais pas la plupart des gens autour de la table, tout le monde fera ça mieux que moi !”

Chacun se présenta alors.. Ils étaient donc entourés par Caïn, un Tarima ferrailleur des champs de bataille, Gabriel, un Duveteux apothicaire un peu niais, Hapeau, une Effigie Chanteuse Gaïenne au grand coeur, Lorwyn, une Effigie grondeuse très engagée dans la cause Gaïenne, et Moleg, un Argileux Dur qui avait perdu sa taverne dans un incendie. Puis ce fut au tour du Mathémagicien qui prit la parole en bégayant. Il se présenta longuement, et conclut en leur disant qu’une nouvelle magie s’était déclenchée durant le rituel, et qu’ils étaient partis d’un coup, ce qui l’avait un peu attristé: il n’aurait pas cru qu’ils étaient si pressés. Jostoph précisa alors qu’il s’était agi d’une forme d'attaque magique durant laquelle ils avaient été malades. Peu après, des gens étaient arrivés à Saintébert et s’étaient fait passer pour des soldats à la recherche d’un fuyard rhadhamantien. Après avoir fouillé les maisons, et terrorisé les habitants, ils l'avaient enlevé et étaient partis. Il s’était vite avéré que ces hommes n'étaient en aucun cas des soldats. Il avaient cheminé à travers les plaines, puis dans un labyrinthe, avant d’arriver dans la pyramide, où il avait été maltraité et jeté au cachot avec les autres.
Alors que Moradund faisait des étirements, peu concerné par la conversation, Moleg demanda plus d'explications à propos du labyrinthe et de la pyramide, que lui fournit Jostoph alors que Corvus, à côté, redessinait la fresque afin de pouvoir la leur montrer. En voyant al fresque, leurs yeux s’illuminèrent, et ils leur firent eux aussi le récit de leurs aventures: si Corvus et Moradund avaient pu s’échapper, ce n'était pas leur cas, et ils étaient restés du côté de Rhadamantien, avec qui ils avaient essuyé une attaque de Géant, avant de fuir vers Rhadamanthe. Ils avaient accepté de rejoindre les rangs de l’armée pour plusieurs raisons, mais tout n’avait pas tourné comme prévu. En effet, ils avaient particulièrement sympathisé avec une générale nommée Thalivor, la mère d’un petit garçon Membraneux nommé Ithreb. Cependant, suite à un épisode d'attaque magie durant laquelle ils avaient été malades, et avaient vomi sur les chaussures du souverain Rhadamantien, ils avaient été emprisonnés, et elle les avait libérés, avant d’être accusée de haute-trahison et emprisonnée. Philomène, la maîtresse des esclave et collègue de Thalivor, les avait alors chargés, comme un défi, d’enquêter sur la générale, puisqu’ils croyaient qu’elle était innocente et de lui ramener des preuves. Et c’était alors qu’ils avaient découvert qu’elle n'avait rien à voir avec la paisible mère de famille qu’ils avaient imaginée. Avec le concours involontaire d’un certain docteur Frôle-la-Mort aux aveux forcés par Betelgeuse, l’oncle de Philomène, qu'ils avaient vu dans le temple,, pas mal de fouille, et la découverte d’un portail dans sa maison, ils avaient fini par la relier à une dangereuse secte, les “Fils d’...” ayant pour emblème un casque exactement comme celui dessiné par Corvus sur la frise. Puis, ils avaient été enlevés et séquestrés dans le temple où ils s'étaient rencontrés. Ils leur demandèrent également s’ils n’avaient pas vu le fils de Thalivor, et Ferlia le relia à l’enfant accompagné de l’Effigie, ce qui lui fut confirmé. La jeune femme leur dévoila également qu’elle avait été emprisonnée longtemps par un groupe qu’elle soupçonnait d’être relié à la société de rhadamantiens cannibales pour laquelle le docteur Frôle-la-Mort vendait des cadavres. Jostoph ajouta, lui, qu’Alphine avait peut-être lui aussi un lien avec tout ceci.
Cette mâtinée marqua le début d’une fructueuse collaboration qui dura toute la semaine durant laquelle ils restèrent dans la Forteresse des Songeurs.

Code par Nao sur une base de Elegna avec l'aide de Never-utopia pour Elysion
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