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Ven 25 Avr 2014 - 17:53

   

       
Les Sphères d'Elysion

       

           
Une petite présentation

           

Bienvenue dans le répertoire des Sphères d'Elysion, nom donné aux classes de personnages dans cet univers.

Il est possible de cumuler plusieurs Sphères, dans la limite du raisonnable et en le justifiant évidemment par l'histoire du personnage.

Si jamais vous ne trouvez pas votre bonheur dans les Sphères proposées, nous vous rappelons qu'Elysion est un univers co-construit depuis sa création et que vous pouvez donc ajouter des Sphères (ainsi que des Branches, de la faune, de la flore, et enrichir le Panthéon) ! Local de création des Sphères

Bonne lecture !


Différentes catégories

           


Branches acquises: Ces Sphères sont des Branches qui s'ajoutent à la Branche de naissance. Cette catégorie comprend: Darahs, Prodiges, Revenants, Revenus
Expertises magiques: Ces Sphères sont des associations de personnes ayant grandement poussé leurs connaissances dans une partie de la magie commune. Cette catégorie comprend: Alchimistes, Forge-Rune, Soigneurs
Guildes de métiers: Ces Sphères sont des rassemblements de personnes rassemblées par la pratique d'un métier commun.  Cette catégorie comprend: ABEP, Exorcistes, Gaïens, Glaives, Songeurs
Sociétés secrètes: Ces Sphères sont des rassemblements secrets, aux buts souvent nébuleux. Cette catégorie comprend: Etoiles, Mères, Uccisore, Sans-Visage
Sphères disparues: Ces Sphères ne sont plus jouables du tout sur Elysion. Cette catégorie comprend: Engeances de l'Ombre, Fils d'Hadès


         
            
Lectures utiles

           

Histoire
Bestiaire
Branches
Règles de la magie
Local de création des Sphères


       

   



Dernière édition par L'Arbre-Monde le Lun 15 Avr 2024 - 15:45, édité 1 fois
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Lun 15 Avr 2024 - 11:34

   

       
Branches acquises

       

           
Darahs

           

- Nom:
- Idéaux et devises : Les Darahs sont pris dans un conflit permanent dû à la sauvagerie que leur impose la Faim quand ils ne se sont pas nourris. Un Darah qui se laisserait complètement aller ne serait rien d’autre qu’une bête sauvage, le genre qui donne justement mauvaise réputation aux gens de leur espèce. Dans une sorte de contre-balance de cette image, ils cultivent une image d’aristocratie et de finesse mais restent peu acceptés par le reste de la société. Ils aiment d’ailleurs ce qui brille et ce qui clinque, impossible de dire si c’est un instinct animal comme chez une pie ou quelque chose qui confine à leur goût pour la noblesse et les belles choses.
- Capacités : Les Darahs ont la capacité d’hypnotiser une créature vivante tant que celle-ci a été mordue et qu’elle peut comprendre son interlocuteur. Le Darah peut aussi injecter son poison directement dans le sang d’une personne mordue ce qui la fera devenir Darah à son tour si elle a été ainsi injectée ainsi plusieurs fois durant plusieurs jours à la suite (on compte en général 7 injections avant que cela n’arrive).
Ils ont le teint blafard et l’air toujours fatigué, leurs cheveux sont en général assez clairs et leurs yeux ont tendance à changer doucement de couleur quand la Faim s’empare d’eux. Ils n’ont pas de sang qui est complètement remplacé par le poison Darah qui s’écoule très lentement, leur coeur battant tellement doucement que c’était comme si il ne bougeait pas (avec seulement quelques battements par jour). Ils ne respirent pas, ne transpirent pas, n’ont pas de problème à soutenir la chaleur ou le froid et sont nyctalopes. Évidemment leurs canines sont plus grandes et affutées que la normale et transpercent facilement la chair. De plus, leur espérance de vie est sensiblement augmentée lorsqu’ils rejoignent les rangs des Darahs, pouvant aller jusqu’à 180 ans pour les plus purs. Il est physiquement impossible pour eux d’entrer dans une maison ou une pièce dans laquelle ils ne sont pas invités mais attention, une porte ouverte revient pour eux à une autorisation. Ils se nourrissent du sang d’humanoïdes vivants et ne peuvent rien avaler d’autres, toutes les autres nourritures leur donnant l’impression de pourrir. Si un Darah ne se nourrit pas de sang régulièrement, il est petit à petit tiraillé par la Faim, ses yeux rougissent et il perd petit à petit la faculté de se contrôler.
Finalement, les Darahs craignent la lumière du Soleil qui brûle leur peau et ils ont donc tendance à devoir vivre de nuit ou se protéger complètement s'ils souhaitent sortir de jour.
Devenir membre: Il est possible de rejoindre leurs rangs lorsqu’un Darah injecte de façon répétée, sur plusieurs jours, son poison chez un non-Darah, de façon à remplacer son sang par le poison endémique. Il arrive parfois qu’une personne se vidant de son sang et injectée devienne Darah après une seule morsure, le ratio poison-sang étant alors plus élevé.  

Les Darahs sont donc créés par un autre Darah et sont deviennent donc moins “purs” de génération en génération. Ainsi, plus le Darah est “dilué”, moins il se transforme et moins les capacités de Darah prennent le pas sur celles qu’il possède naturellement, devenant pour les petits derniers de la lignée des ersatz de Darah. Seul un Né-Darah est considéré comme complètement pur de nos jours.
- Quartier général : Bon nombre de Darahs ne sont pas au courant lorsqu’ils le deviennent de l’organisation de la société pour leur nouveau groupe. Il arrive parfois qu’un Darah qui en crée un autre l’initie à la vie dûe à son nouveau statut : L’individu sera alors amené dans un des “châteaux”, le plus souvent une bicoque installée dans des souterrains Eaquien ou Rhadamantien pour éviter la lumière du Soleil. Ces sortes de quartiers généraux pour les Darahs sont disséminés le plus souvent dans les capitales et leurs permettent d’échanger et de vivre entre eux en société, une tendance qu’ils sont nombreux à adopter.
- Mode de vie : Les Nés-Darah et les Darahs sont étrangement attirés par les objets les plus jolis et surtout par les beaux atours. Une légende qu’ils détestent raconte que ce serait parce qu’ils voudraient se départir de l’image sauvage et animale conférée par leur besoin de sang. Une forme de société secrète Darah s’est organisée suite à une exclusion sociale et même si tous les membres du peuple ne sont pas au courant et n’en font pas partie, il existe donc une Cour Darah dans chaque grande ville où ils sont présents, dans laquelle des titres de noblesse sont attribués aux plus grands contributeurs. Les Nés-Darahs y provoquent toujours des réactions fortes car ils y sont appelés “Princes” ou “Nobles”. Les autres Darah leur montrent régulièrement de la révérence mais aussi de la colère et de la jalousie, leur statut leur étant attribué par droit de naissance uniquement. Evidemment une fois en dehors de leur petite société, ils sont mals vus par la plupart des Races car ils ont besoin de se nourrir de leur sang et ne peuvent pas survivre sans.

Plus la pureté d’un Darah descend plus il commencera bas dans l’échelle de l’aristocratie et certains titres lui seront inaccessibles : Un Né-Darah né de Né-Darah sera appelé Prince, un Né-Darah aura un titre de noble comme Duc ou Comte alors qu’un Darah créé par un Né-Darah sera un Bourgeois. Finalement, un Darah créé par un Darah commencera sa lente ascension sociale comme Roturier. Il est possible de monter doucement dans les échelons, en effectuant des haut-faits qui aident la Cour Darah à laquelle on appartient mais mis à part cas exceptionnel, passer la barrière allant de Bourgeoisie à Noblesse n’est qu’un doux rêve.


            
Prodiges

           

- Nom: Prodige
- Idéaux et devises : Etre un Prodige est un des plus grands honneurs que peut espérer recevoir un Efferian, malgré la grande part d’aléatoire dans l’obtention de ces capacités. La maladie est considérée comme une véritable bénédiction qui permettra de défendre son peuple en étant doté de puissantes capacités par une forme de destin.
- Capacités : Lorsqu’un Efferian contracte le virus et devient un Prodige , ses capacités affûtent son esprit et par sa pensée, il développe un pouvoir sur la matière. Les capacités des Prodigesse développent avec le temps et l’entraînement et la plupart commencent avec de douces facultés qui deviennent de plus en plus puissantes. Le panel de compétences dressé ici n’est pas exhaustif mais on retrouve le plus souvent la télékinésie, des capacités de suggestion, une meilleure coordination, une sorte de sixième sens, un instinct surdéveloppé permettant d’éviter les problèmes avant qu’ils n’arrivent et d’autres.
Chez un être doué de magie, un non-Efferian, même si les cas sont encore rares, il semblerait que le virus rende les capacités magiques de l’infecté plus difficile à maîtriser et plus aléatoires sans réellement lui conférer de nouvelles capacités.
- Devenir Prodige : Devenir un Prodige ne se choisit pas réellement car il s’agit en réalité d’une sorte de virus extrêmement difficile à étudier qui sévit à Efferias depuis maintenant bien longtemps. Ce virus se transmet aux humanoïdes par des mécanismes peu connus, mais partager la vie d’un Prodige au quotidien augmente les chances de l’attraper sans créer de certitudes. Chez les Efferians, qui ne possèdent pas de magie, le développement de diverses capacités se met en place.
- Quartier général : Il existe une Ecole des Prodiges à Efferias qui gère leur formation, des maîtres entraînant des élèves et leur permettant d’affiner leurs capacités avec le temps pour en faire de véritables couteaux suisses : intelligents, sages, habiles, entraînés au combat, diplomates et d’autres encore. Cette Ecole se trouve évidemment dans les hauts quartiers de Efferias auxquels tous les Prodiges ont accès peu importe leur origine sociale.
- Mode de vie : Un Prodige passe beaucoup de temps à l’Ecole, qu’il y soit étudiant ou plus tard maître, même si on n’a jamais réellement terminé sa formation et que beaucoup de domaines sont encore à peaufiner pour atteindre la perfection même pour les plus grands maîtres. Cela dit, il y a une volonté à Efferias de propager le virus pour faire bénéficier au plus grand nombre de ces capacités et l’Ecole encourage les Prodiges à avoir des contacts avec le “commun” des Efferians. Des sortes de fêtes sont même organisées durant lesquelles les gens essayent d’être aussi proche que possible des malades pour attraper eux aussi le virus, pourtant peu contagieux. Il n’est pas si rare que des gens cherchent même à partager la vie des Prodiges pour avoir plus de chance d’en devenir un à leur tour.
Il est très régulier que les forces gouvernementales et policières recrutent directement auprès de l’Ecole des Prodiges pour les aider dans leurs tâches les plus complexes ou des opérations nécessitant un certain doigté et leurs pouvoirs.


         
            
Revenants

           

- Nom: Revenant
- Idéaux et devises : La population des Revenants n’est unie en général par aucun idéal ni aucun grand point commun du fait de leur très grande différence. Quelques groupes de morts-vivants existent à travers Elysion, s’axant autour de divers idéaux, ayant par exemple développé une sorte d’allergie à la guerre et étant prêt à tout pour s’éloigner des affaires des vivants. D’autres encore se tournent vers la religion dans une sorte de tentative d’expiation de la nécromancie qui les anime, en général assez mal vue.
- Capacités : Un Revenant n’a plus de réaction à la douleur, que ce soit en bien ou en mal, sans réellement que ceci en fasse un immortel. En effet, les Revenants disposent quasiment tous d’une sorte de noyau, dépendant de la façon dont ils sont réanimés (magique, technologique …). Pouvant prendre la forme d’électrodes, de noyaux de magie cristallisée ou encore d’autres, celui ci est placé à un endroit du corps du Revenant et ne se déplacera plus une fois le Revenant éveillé : À celui-ci alors de se protéger. Si le Revenant ne trouve pas de moyen de s’en prémunir, le temps à tendance à lui faire bien plus de mal qu’à une personne en vie.
- Devenir Revenant : La création d’un Revenant passe le plus souvent par des arts magiques de nécromancie plus ou moins développés. Comme mentionné plus haut, lorsqu’un mage réveille un cadavre, il cristallise une sorte de noyau magique dans un endroit stratégique, le plus souvent le crâne ou le coeur instinctivement qui permettra d’alimenter l’individu.
Il est aussi possible par certaines technologies peu répandues d’éveiller un corps aujourd’hui, notamment grâce à de sombres avancées Efferianes s’inspirant des magies de l’extérieur en utilisant une électrode.
Il est important de noter qu’il est très rare ou très difficile pour le créateur d’un Revenant d’avoir un contrôle total sur lui. Les adeptes de la nécromancie se tournent donc le plus souvent vers des sortes de moyens de pressions pour avoir l’ascendant psychologique sur le Revenant et lui donner des ordres qu’il sera obligé de suivre, que ce soit en menaçant des proches ou en le mettant lui-même en danger.
- Quartier général : Les Revenants ne vivant pas en groupe, ils n’ont pas de quartier général. Il existerait cependant un village qui en serait rempli dans un endroit inconnu, “au-delà des Brumes”, où de nombreux Revenants ont été amenés par Arenthor après la guerre opposant Eaque à Rhadamanthe.
- Mode de vie : Le mode de vie des Revenants est entièrement conditionné par ce que leur fait faire la personne qui les fait revenir.



            
Revenus

           

- Nom: Revenu
- Idéaux et devises : Les Revenus sont très solitaires, et ne forment pas de groupe. Leurs idéaux sont personnels et uniques à chacun, liés à ce pourquoi ils défient de la mort.
- Capacités : Ils gardent leurs capacités de Branche et leur maîtrise de la magie d’avant la mort. Cependant, leurs capacités évoluent et se modifient, transformées par l'obsession qui les a fait sortir de leur cercueil.
- Devenir Revenu: Le Revenu peut être de n’importe quelle Branche; la seule condition et d’être mort, et en état de se sortir de sous terre (une fois incinéré, ce sera par exemple difficile). Le Revenu est porté par une obsession suffisamment forte pour l’extraire de la mort, un sentiment d’inachevé le poussant à aller terminer son oeuvre. Souvent, cette raison est sentimentale.
- Quartier général : Les Revenus ne vivant pas en groupe, ils n’ont pas de quartier général.
- Mode de vie : Le Revenu est une force de la nature, peu préoccupé des besoins habituels, et plutôt mené par ses pulsions. Il aura la particularité de ne pas saigner au début de son retour, son cœur battant très lentement et mettant très longtemps à retrouver un rythme normal. Obsessionnels, les Revenus ne vivent généralement que par et pour satisfaire cette fixette.


       

   



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Lun 15 Avr 2024 - 11:35

   

       
Expertises magiques

       

           
Alchimistes

           

- Nom: Alchimiste
- Idéaux et devises : « Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. »
- Capacités : Personne ayant acquis la capacité de la transformation moléculaire : dans un espace bien spécial ils peuvent transformer quelque chose en quelque chose d’autre tout en respectant la grande règle « Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. ». Ils doivent donc garder masse et composition.
- Devenir membre : Les Alchimistes ne forment pas réellement une guilde mais plutôt un corps de métier, on le devient en apprenant le métier.
- Quartier général : Leur quartier général se situe sur une des îles de l’Archipel où ils sont les seuls à vivre à plein temps. Cela leur permet d’être tranquilles: s’il y a des explosions, ce n’est pas bien grave, s’il y a des émanations olfactives, ce n’est pas un problème non plus. Ce quartier général est composé de plusieurs maisons d'habitation permanente ou temporaire et de lieux de vie commune, mais également de grands laboratoires, de bibliothèques, d'espaces de raffinage et de jardins (sous serre). Ils vont régulièrement se ravitailler ailleurs sur Elysion, et certains ne viennent que pour les grosses réunions.
- Mode de vie : Les Alchimistes sont majoritairement divisés en deux catégories : Un groupe plus mercantile, spécialisée dans la création des potions aux effets divers, qu’ils vendent à travers le monde et un groupe plus axé sur la recherche, qui a tendance à se concentrer sur l’étude de la transmutation des matériaux et leur compréhension. La partie recherche a une tendance à regarder de haut les “commerçants” considérés comme moins passionnés et plus attirés par les bénéfices personnels du métier. Chaque Alchimiste décide de ce qu' il fait, l’un, l’autre, les deux ou même autre chose.
Chacun décide de vivre à la maison-mère ou de faire du métier son gagne-pain ailleurs, en s’établissant dans les villes ou en menant une vie itinérante, à la recherche de nouvelles recettes et de nouvelles connaissances.


            
Forge-Rune

           

- Nom: Forge-Rune
- Idéaux et devises : Les Forge-Runes font voeu de ne pas créer de Runes qui causeraient de destruction. Leur métier les porte plutôt à travailler à améliorer le quotidien et la qualité de vie de chacun.
- Capacités : Les Forge-Runes sont les personnes capables de créer des runes, de tous les horizons mais plus souvent d’origine Argileuse dure.
- Devenir membre : Les Forge-Runes ne forment pas réellement une guilde mais plutôt un corps de métier, on le devient en apprenant le métier. L’exception à la règle concerne les Maîtres Forge-Rune: Ce statut s’obtient avec l’hérédité en général grâce à la Rune Vaël, du nom de son créateur, qui permet de transmettre son savoir à sa progéniture au moment de la mort et permet de créer des Runes Majeures. Seul un Vaël peut graver cette rune sur ses enfants lors de leur sculpture, leur transmettant alors la possibilité de devenir Maître Forge-Rune, si et seulement si à la mort de leur ascendant celle-ci s’active effectivement (ce qui n’a pas toujours été le cas).
- Quartier général : Leur quartier général se situe dans les montagnes Deimos, dans une ancienne mine Argileuse. Il s’agit d’une antenne directe de l’Académie, la majorité des Forge-Runes y étant affiliés.
- Mode de vie : La création de runes est quelque chose de complexe et il est dur de l’apprendre. Pour la plupart, ils sont affiliés à l’Académie d’Eaque qui se veut neutre et dispense son savoir à ceux qui le recherchent réellement. Il existe cependant des Forge-runes ne voulant pas se soumettre à la « législation » de l’Académie.
Un Forge-Rune peut se mettre au service de qui il veut, afin de gagner sa vie ou de soutenir ce qu’il croit juste. L’affiliation se fait souvent par un contrat en bonne et dûe forme
Il existe quelques Maîtres Forge-runes qui sont capables de créer des runes majeures. Ce statut s’obtient avec l’hérédité en général grâce à une rune connue du plus petit nombre : La rune Vaël, du nom de son créateur,. Seuls les descendants du premier Maitre-Forge-Rune peuvent donc créer les runes majeures. Ceux-ci sont donc bien plus importants aux yeux de l’Académie que les autres.


         
            
Soigneurs

           

- Nom: Soigneur
- Idéaux et devises : Soigner le plus grand nombre
- Capacités : Les Soigneurs ont une maîtrise avancée de la magie de soin, mais ne peuvent pas faire les miracles attribués aux Songeurs. Chaque Soigneur pourra avoir sa spécialité, liée à leur magie personnelle ou à une partie du corps du patient.
- Devenir membre : Les Soigneurs ne forment pas réellement une guilde mais plutôt un corps de métier, on le devient en apprenant le métier.
- Quartier général : Les Soigneurs n’ont pas de chef-lieu, mais ont des dispensaires dans chaque ville, et des écoles sur chaque continent. Ils se retrouvent régulièrement lors de congrès dont la localisation change à chaque fois afin de permettre une certaine égalité dans les déplacements et les frais liés à l’accueil.
- Mode de vie : Les Soigneurs n’ont pas de mode de vie spécifique lié à leur expertise. Ils ne pratiquent pas l’ascèse, n’ont pas non plus pour but de s’enrichir et vivent intégrés dans la société. La plupart d’entre eux se posent en opposition avec les Songeurs dont ils critiquent le sectarisme et les tarifs. Ils aiment cependant à se retrouver entre eux pour pouvoir échanger, et ont tendance à avoir envie de voir un monde meilleur, et à toujours vouloir apprendre et découvrir de nouvelles techniques. Ils se laissent également toujours le choix de soigner ou pas, en fonction de leurs propres idéaux.


       

   

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Lun 15 Avr 2024 - 11:38

   

       
Guildes de métiers

       

           
ABEP

           

- Nom: Association pour le Bien Être du Peuple
- Idéaux et devises : L’Association pour le Bien-être du Peuple est une organisation bénévole ayant pour but d’aider le plus grand nombre, peu importe qui, combien, où et quand. Leurs idéaux sont directement dérivés de la culture minosienne portée à son extrême. Ils sont bienveillants, assez doux, dans un idéal de camaraderie et de solidarité. Ils veulent apporter leur aide dans toutes les situations, des plus anecdotiques (un chat coincé en haut d’un arbre) aux plus sérieuses (arrêt des catastrophes naturelles), et sont là pour sauver la veuve et l'orphelin.
- Capacités : Les membres de l’ABeP ont accès à de grands réseaux d'information, relayés par des Télépathes partenaires, ainsi qu’à un certain nombre de portails qui leur sont réservés; Ils ont aussi un grand nombre de Voyageuses, et beaucoup d’entre eux apprennent à se téléporter -ce qui reste un grand effort. Cela leur permet de savoir où et quand intervenir et de le faire rapidement. Ils ont aussi beaucoup de matériel à leur portée.
- Devenir membre : out le monde peut devenir membre: remplir quelques formulaires au siège, et répondre à quelques questions sur ses ambitions au sein de la guilde suffit. Tout le monde ne peut cependant pas en rester membre: si vous ne respectez pas les idéaux de la guilde, vous êtes immédiatement banni. Certains personnes sont aussi simplement donatrices et ne participent à aucune activité physiquement.
- Quartier général : On trouve leur quartier général sur Albus. C’est un grand bâtiment, où est rassemblé tout leur matériel, et où on trouve également un grand nombre de service de transmission. Les membres peuvent y vivre. Il fait toujours bon à l’intérieur, et le mainetnir propre et accueillant fait partie des missiosn des membres de la guilde.
- Mode de vie : Les membres de l’ABeP ont tout des pompiers: ils doivent être contactables et réactifs en permanence. Ils sont là pour prévenir comme pour guérir, et mettent leur vie au service des autres. Leurs capacités sont multiples, et c’est leur nombre comme leur union qui fait leur force. Le même jour, ils pourront aider un vieux monsieur à traverser une rue encombrée, puis aller éteindre un feu, avant de sauver quelqu’un de la noyade, puis d’aller libérer un chat coincé en haut d'un arbre, et de filer aider une femme à accoucher. Ils sont aussi très présents lors des catastrophes naturelles comme les tremblements de terre par exemple. Ils peuvent aussi être amenés à aider à reconstruire des maisons distribuer de la nourriture, etc. Ils mettent un point d’honneur à trouver une utilité à tout le monde, ne laissant aucun membre à la traîne. Ils ont aussi des comptes très bien tenus, et peuvent parfois donner des cours ou faire des interventions dans des écoles dans certains domaines. La guerre entre l’ombre et l’Alliance a considérablement augmenté la popularité de l’ABeP qui a énormément aidé ceux touchés par les conséquences de la guerre et de ses horreurs. D’ailleurs, le nombre d'engagés a beaucoup augmenté.


            
Exorcistes

           

- Nom: Exorciste
- Idéaux et devises : Les Exorcistes forment un groupe aux idées extrêmes ayant pour but de lutter contre ce qu’il considèrent être le Mal. A l’origine ils étaient ceux qui cherchaient les partisans de l’Ombre dans la population pour “l’épurer”. Depuis la fin de la première guerre, leurs objectifs ont changé de cible mais ils affrontent toujours le Mal. Ils sont tout d’abord contre toute forme de lien de magie, considérant ceci comme une hérésie magique et traquent donc les Membraneux et les Duveteux en général pour les garder à l’oeil et ne pas leur permettre de causer de problèmes. De même ils s’attaquent régulièrement aux races “malsaines” d’Elysion comme les Darahs, les Enfants de la Lune, les Multifaces, les Dizanvezels, les Effigies, les Micros et un peu moins souvent les Antithèses.
- Capacités : Les Exorcistes se spécialisent dans la traque et la garde à vue et ont tendance à posséder des pouvoirs développés en accord avec ces concepts.
- Devenir membre : Entrer chez les Exorcistes nécessite tout d’abord de ne pas être sur les races de leur liste noire mais aussi de faire preuve d’une ardeur qui confine au fanatisme. Ils ont tendance à effectuer des campagnes de sensibilisation et de recrutement durant lesquels montrer que l’on est d’accord avec eux peut mener à une entrée dans leur groupe. N’importe quel membre honorifique peut proposer à une personne de les rejoindre et lui accorder ainsi un entretien avec des personnes plus élevées dans la hiérarchie. L’entretien que le futur membre aura avec ces chefs de file se rapproche plus d’un interrogatoire mais mène à une position de membre honorifique si la personne est jugée digne de les rejoindre.
- Quartier général : Le quartier général des Exorcistes est placé dans un grand village au nord-est d’Elysée sur Minos, qu’ils nomment eux-mêmes le “Bastion de l’espoir” et dont le vrai nom a été oublié depuis longtemps. Il s’agit donc d’une petite ville régie par les Exorcistes et dont les membres occupent toutes les positions importantes ainsi que des métiers stratégiques. Il y a eu un moment où ils ont failli être jeté hors du continent par le gouvernement après avoir commis de graves exactions sur des personnes innocentes. Cela ne s’est au final pas produit après qu’ils soient rentrés dans le rang et aient assurés qu’ils ne blesseraient plus aucun innocent, ce à quoi ils se tiennent pour le moment même si ils gardent à l’oeil les gens potentiellement dangereux. Leur utilité durant la première guerre contre l’Ombre a aussi participé au fait qu’ils puissent rester sur Minos malgré le décalage entre leurs idées et la politique générale du continent.
- Mode de vie : Les membres de l’organisation sont très peu nombreux, mais agissent et se déplacent en petits groupes de trois à six personnes lorsqu’ils doivent effectuer des campagnes pour recruter ou sensibiliser. Deux groupes se rejoignent lorsqu’ils cherchent à mettre hors d’état de nuire des membres dangereux du Mal ou surveiller de près des personnes à risques pour la sécurité du continent et d’Elysion.
La vie au Bastion de l’espoir où habitent une grande majorité des Exorcistes suit son cours normalement et tranquillement dans un climat pacifique digne de Minos. C’est uniquement en y vivant et en observant de plus près le comportement des gens qu’on se rend compte du racisme et du manque de présence de certaines Races. Lors de la guerre entre l’Ombre et l’Alliance, ils s’en sont donné à cœur joie contre ceux qu’ils soupçonnaient d’être alliés à l’Ombre, et cela a donné lieu à de nombreux débordements. Aujourd’hui, un certain nombre d’entre eux sont encore en prison ou surveillés pour les violences auxquelles ils se sont livrés. Cependant, étant plutôt du côté de l’Alliance, ils n’ont pas fait partie des plus punis, et ils utilisent cela pour se mettre en valeur.


         
            
Gaïens

           

- Nom: Gaïen
- Idéaux et devises : Les Gaïens sont un groupe de personnes s’opposant à la destruction de la nature et plus spécifiquementn à l’expansion monstrueuse d’Hypnos sur le continent d’Eaque qui continue à dévorer toutes les terres alentours pour faire plus de place à ses habitants. Ils ont tendance à être extrêmes dans leurs buts, et plus encore dans leurs moyens, n’hésitant pas à s’attaquer à la ville et aux machineries qui permettent de l’étendre.
- Capacités : Lorsqu’une personne rejoint les Gaïens, elle passe par divers rituels qui lui octroient parfois des pouvoirs en lien avec la nature. Ces pouvoirs très diversifiés changent d’une personne à l’autre et peuvent se déclencher à retardement. La capacité de faire pousser des graines aux effets multiples, de former des onguents aux capacités impressionnantes ou encore de contrôler les plantes alentours et de communiquer avec en sont quelques exemples. Le physique d’un Gaïen est aussi parfois modifié lorsqu’il obtient ses capacités pour être plus en symbiose avec la nature
- Devenir membre : Pour devenir Gaïen à part entière, il est nécessaire d’adhérer aux idéaux du groupe jusqu’au plus profond de soi. Un rituel de passage est alors effectué en passant plusieurs jours et plusieurs nuits dans une souche bien particulière d’Hypnos gardée secrète. En sortant de ce rite de passage, dont la durée peut varier selon les personnes, le Gaïen développe parfois ses nouveaux pouvoirs et est toujours considéré comme membre à part entière de l’ordre. Avant de passer ce rituel, certaines personnes se rapprochent parfois de Gaïens et peuvent se joindre à certaines activités mais ne sont considérées que comme des invités avant d’entrer dans la Souche. Lorsqu’une personne n’est pas assez dédiée à la protection de l’écologie d’Elysion, il arrive qu’elle soit rejetée par cette fameuse Souche.
- Quartier général : Le maître-lieu de l’organisation Gaïenne se trouve dans le cratère d’un volcan endormi au coeur des montagnes Héraclès. Ce volcan est à la pointe occidentale de la chaîne de montagnes non loin de l’océan. C’est là que les Gaïens se retrouvent pour s’organiser le plus souvent ou pour simplement converser entre eux.
La Souche est une immense souche d’arbre creuse, assez gigantesque pour abriter une petite forêt. C’est d’ailleurs le premier pas dans le rituel que de trouver la Souche dans cette forêt alors qu’en réalité, on est déjà dedans.
L’éminence grise derrière l’ordre des Gaïens, une sorte de voix qui parle parfois au Premier et à d’autres notamment durant le rite de la Souche se trouverait sur Minos. Mais personne n’est au courant de son identité ni de qui cette entité peut bien être.
- Mode de vie : Les Gaïens sont des sortes de terroristes écologiques, tentant de raisonner les habitants d’Elysion sur leur utilisation abusive des ressources parfois par la parole, souvent par la violence. Ils ont tendance à effectuer des raids directement sur les machines qui permettent à la cité de s’étendre voir parfois sur la ville ou en mer sur les flottes gouvernementales ou transportant du matériel.
A côté de ça, les Gaïens vivent généralement en ermites, loin des rassemblements de gens et un certain nombre d’entre eux parcourent le monde pour tenter d’y préserver et d’y aider la nature. Les Gaïens ont été très engagés dans la guerre entre Ombre et Alliance … afin de protéger les forêts et plaines. Sans s’engager d’une manière ou d’une autre vers un camp, ils ont plusieurs fois contribué à renverser le cours des évènements.



            
Glaives

           

- Nom: Glaive
- Idéaux et devises : Les Glaives ont été fondés par de grands guerriers d’Elysion durant la première guerre contre l’Ombre afin de se battre contre l’ennemi et de sauver le peuple. Il s’agissait de personnes rompues au combat mais exclues de la bataille car ils n’étaient pas experts en magie. L’idéal chevaleresque véhiculée autrefois par cette sorte de guilde de héros s’est cependant aujourd’hui évaporé et ils agissent désormais de façon plus brutale. Le chef actuel des Glaives essaie pourtant de redorer leur blason et de ramener le vrai héroïsme parmi eux.
La plupart des membres suivent actuellement l’idée que quand on est assez fort, il n’y a nul besoin de diplomatie.
- Capacités : Les membres de cette guilde sont rompus au maniement de la majorité des armes et particulièrement bons lorsqu’il s’agit de dérouiller un adversaire ou plusieurs. Ils ont accès aux équipements les mieux confectionnés et les plus efficaces d’Elysion, certains armes-artéfacts étant encore transmises au sein du groupe. Un Forge-runes attitré aux Glaives s’occupe aussi de la création et de l’entretien des runes pour les membres, moyennant finance.
- Devenir membre : Par le passé, il fallait faire preuve de grandes valeurs morales pour rejoindre les Glaives. Aujourd’hui, il est possible pour n’importe qui de demander à affronter un membre sans user de magie : si le challenger gagne le duel, le perdant est expulsé de la guilde et le gagnant devient un nouveau membre à part entière. Il est aussi possible d’obtenir un passe-droit de la part du chef actuel, ce qui arrive rarement car il recherche de grands guerriers aux valeurs morales et à l’éthique irréprochables. Le nombre de membres augmente donc très peu, ne laissant place qu’aux meilleurs guerriers du monde qui ont souhaité entrer parmi eux.
- Quartier général : Si leur quartier général historique était situé sur Minos, ils en ont été chassés au fur et à mesure que leur comportement a évolué de l’héroïsme vers la brutalité. Actuellement, on peut les retrouver sur Rhadamanthe, dans une maison particulière située dans une ville moyenne proche de Thanatos. C’est une bâtisse ordinaire de prime abord, qui se distingue tout de même par le blason qu’elle arbore au-dessus de sa porte, figurant deux lames croisées. Lorsqu’on en pousse la porte, on entre dans une grande salle, au plafond soutenu par des colonnes. Il y a une immense tablée, et une cheminée. Aux murs, on trouve de très belles armes, ainsi que des peaux. Si l’on monte les escaliers, on arrivera dans les nombres salles d'entraînement. Si l’on descend, on arrivera aux dortoirs.
Avoir été dépossédés de leur premier repaire les emplois de morgue car il était placé symboliquement. En effet il avait été construit sur le théâtre d'une des Premières victoires face à l'Ombre.
- Mode de vie : Les Glaives se retrouvent assez régulièrement pour s'entraîner, puisque leur virtuosité dans le maniement des armes est ce qui fait leur fierté. Ils peuvent s’entraîner dans leur quartier général, qui est très bien fourni en salles d'entraînement. Il y cependant de très nombreuses rixes dans cette guilde, au quartier général comme ailleurs. Ene ffet, un mot plus haut que l’autre, ou un regard mal placé peut entraîner un duel entre deux Glaives, qui peut tout à fait se solder par une blessure à mort.
Du fait de leur maniement spectaculaire des armes, ils ont aussi développé un certain talent pour confectionner, et surtout entretenir et collectionner les épées. On peut ainsi leur en louer assez facilement; On les retrouve dans l’armurerie située à droite de l'entrée de leur quartier général. Evidemment, ils demandent pour cela des sommes assez élevées. Ils donnent aussi des cours de maniement des armes, et sont réputés comme étant parmi les meilleurs professeurs malgré leur manque de patience et de pédagogie.
Les Glaives sont également connus pour leurs banquets faramineux, où coule le vin en abondance, et où chacun mange son poids en viande.
Depuis quelques années, la guilde est dirigée par un nouveau chef, qui tente de redorer leur blason, et de les éloigner de cette image de brutes sans finesse qu’ils se sont eux-même forgée avec les années. Il forme ainsi des partenariats avec d’autres guildes, ou même avec l’Académie, et a tendance à tancer ses membres les plus brutaux. La plupart des Glaives le voient d’ailleurs comme trop doux et réfléchi, tandis que lui tente d’attirer parmi eux d’excellents combattants, et non plus uniquement des gens fiers et orgueilleux qui aiment dérouiller leurs adversaires avec panache.
Le chef est élu tous les ans au terme d’un concours dont le gagnant, considéré comme le plus fort des Glaives, devient le nouveau leader de la guilde. C’est la raison pour laquelle leur chef actuel, peut apprécié pour ses idées héroïques, reste à leur tête depuis plusieurs années et plusieurs victoires consécutives. Les Glaives ont été très actifs lors de la guerre entre Ombre et Alliance qui leur a permis de déployer tout leur talent de combattants.



            
Songeurs

           

- Nom: Songeur
- Idéaux et devises : Les Songeurs consacrent leur vie à guérir les âmes et les corps. Ils ont un code de conduite strict, comprenant une vie isolée dans leur Forteresse, où ils sont autosuffisants, ainsi qu’une vie d'ascèse.
- Capacités : Les Songeurs sont des soigneurs qui utilisent la magie pour soigner selon une méthode qui leur est propre que l’on ne peut apprendre qu’en étant à la Forteresse et en suivant l’apprentissage des Songeurs. Par ailleurs, lorsqu’un Songeur s’éloigne trop longtemps de la Forteresse, il verra ses capacités diminuer peu à peu. Ils sont extrêmement réputés -et cher payés-, car ils peuvent soigner toutes les blessures physiques uniquement en apposant leurs mains sur le corps du blessé. Ils peuvent par exemple faire repousser des membres ou guérir les symptômes de maladies incurables pour les plus incroyables d’entre eux. Ceci va cependant puiser dans les réserves d’énergies du blessé, et si cela le soigne, il reste fatigué, et il lui faudra tout de même une convalescence proportionnelle à la gravité de sa blessure. Ils peuvent parfois avoir besoin de se rassembler pour soigner des blessures très graves, ou empoisonnées, ou encore maudites par exemple. Ils ne remettent cependant pas le corps “à neuf”: un os cassé restera plus fragile, une cheville foulée pourra parfois encore être douloureuse, on conservera les cicatrices des blessures, et les hématomes et ecchymoses ne disparaîtront pas. Ils ne peuvent pas non plus ramener à la vie, ni soigner les maux psychiques avec cette méthode. Pour cela, ils s’emploient à parler, à apaiser.
- Devenir membre : Pour devenir membre des Songeurs, il suffit de se présenter à leur porte et de demander de faire partie de leur guilde. Il faut ensuite renoncer à toutes ses possessions, et adopter leur mode de vie, ainsi que suivre leur formation, et rester toujours dans leur Forteresse, au risque de perdre ses capacités si l’on s’en éloigne trop.
- Quartier général : Les Songeurs vivent tous ensemble dans une Forteresse située dans les montagnes Héraclès sur Eaque. La forteresse est un immense bâtiment, que l’on dit construit par les Géants. L’architecture mêle minéral et végétal. Les lignes sont épurées, et la lumière inonde les bâtiments. La Forteresse se fond dans son environnement, et est composée de plusieurs bâtiments et jardins, qui permettent aux Songeurs d’être autosuffisants. Ils ont là bas des dortoirs, mais aussi des salles d’études.
- Mode de vie : Les Songeurs vivent en communauté dans la Citadelle, où leur vie est consacrée à l’apprentissage des techniques de soin. C’est un apprentissage constant, qui ne se terminera jamais, où les plus avancés enseignent aux plus novices tout en continuant eux-même à apprendre avec leurs supérieurs ou dans les livres, ou encore par l’expérience. Ils vivent en ascèses, et n’ont aucune possession physique. Ils sont vêtus de vêtements simples, souvent amples et clairs. Ils mangent peu, et surtout ne touchent jamais à de la viande. Ils ne peuvent pas non plus avoir de relation charnelle; cependant, l’amour y est autorisé tant qu’il reste platonique. Ils s’isolent volontairement de la société et de ses problèmes, de son activité. Ils sont souvent très philosophes et très érudits. Ils peuvent être sollicités pour accompagner des expéditions, officier dans des palais ou des grandes maisons, ou encore être là lors d’évènements majeurs, parfois lors de batailles. Ils n’ont pas de camp spécifique, mais se font très cher payer, et ne sont donc pas du tout accessibles à tous. Il est cependant impossible de savoir où va l’argent qu’on leur donne, et de nombreuses théories circulent à ce sujet: ils seraient la puissance la plus riche d’Elysion, ou bien donneraient tout à des oeuvres caritatives, ou encore utiliseraient ça pour soudoyer les puissants et faire tourner le monde comme ils le voudraient, ou financeraient de nombreux trafics. Personne ne le sait, et personne n’a jamais trouvé la réponse.


       

   

L'Arbre-Monde
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Lun 15 Avr 2024 - 11:39

   

       
Sociétés secrètes

       

           
Etoiles

           

- Nom: Etoile
- Idéaux et devises : Les Étoiles sont une communauté soudée par un idéal de liberté et d'indépendance. Ils rejettent l’autorité quelle qu’elle soit, et ont souvent tendance à vivre un peu en marge des normes sociales. Pour eux, l’équilibre est essentiel, et ils y incluent un équilibre personnel comme l’équilibre du monde. L’égoïsme y est banni: on n’y agit pas par intérêt, mais en visant l’équilibre. Certaines décisions visant cet équilibre peuvent être douloureuse, déchirante, incompréhensibles pour l’entourage, mais essentielles pour l’Etoile. Il y a cependant différentes manières d'interpréter les idéaux des Étoiles, et certains vont être des voleurs, souvent tendance "Robin des bois" alors que d’autres seront des poètes nomades. Il y a aujourd'hui de plus en plus de tensions au sein de la guilde, cependant celle-ci subsiste, et ses membres parviennent encore à être unis pour les grandes décisions.
- Capacités : Les Étoiles sont souples, rapides, et agiles. Leurs sens sont souvent très développés, tout particulièrement leur ouïe. Ils semblent souvent défier les lois du corps humain et même celles de la gravité. Tout ceci est le fruit d’un entraînement quotidien et impressionnant. Tout ceci fait d’eux des adversaires dangereux, d'autant plus qu’ils manient souvent très bien les lames courtes, et utilisent aussi des gadgets comme des petites étoiles, qui les rendent dangereux.
- Devenir membre : Il est compliqué de devenir membre des Étoiles. La guilde se rapproche d’ailleurs parfois plus du mythe que de la réalité. Il faut pour les rejoindre être repéré par un Étoile accompli, qui proposera alors d’être Guide. La formation durera trois ans au moins, et sera jalonnée de différentes étapes. Les premiers mois vont consister en un entraînement et une initiation aux principes des Étoiles, puis l’apprenti sera présenté à un conseil tiré au sort au quartier général de la guilde, qui lui posera des questions. Ceci peut arriver après quelques semaines comme après plus d’un an et est laissé au choix du Guide. Après cette première étape, si le conseil des Etoiles décrète que l’apprenti est apte à continuer son entraînement, celui-ci ne pourra théoriquement plus jamais quitter la guilde -en tous cas, pas sans le payer de sa vie. Ensuite, il y a aura un second entretien ainsi qu’une épreuve physique lorsque la formation sera jugée terminée par le Guide, qui déterminera si l’apprenti peut en effet considérer sa formation comme terminée; Si c’est le cas, il pourra continuer à être une Étoile, et ensuite, postuler pour être un jour lui-même Guide; Si ce n’est pas le cas, sa formation devra continuer, avec son Guide ou un autre. Il existe une étape facultative: celle de la Greffe. Une Étoile n’est pas obligé de la passer, et réussir ou échouer ne déterminera pas son avenir en tant qu’Etoile. Cette étape est cependant très sollicité car très prestigieuse mais beaucoup d'Étoiles y échouent, certains y meurent, ou y laissent la raison. Cette étape se passe au Quartier Général de la guilde, et implique un artéfact ancien. Les personnes qui la passent devront se perdre dans le dédale des ruines et en eux-mêmes afin de trouver la voie des Étoiles, et la suivre. Seuls les meilleurs obtiendront la greffe, et celle-ci est unique à chaque Étoile, à ses capacités, et ses besoins, peut-être même disent certains, à son avenir.
- Quartier général : Le Quartier Général se trouve à Rhadamanthe, en plein coeur du désert Phobos, indétectable pour ceux qui en ignorent l’emplacement, inviolable pour qui n’en connaît pas le passage. Les Étoiles n’en apprennent l’emplacement qu’après leur réussite au premier entretien, où ils sont emmenés les yeux bandés. Ils apprennent à y entrer après la réussite de leur seconde étape. L'entrée de cet endroit est située dans des ruines en grande partie enfouies. Ce serait là les ruines de temples de l’ancien monde, qui auraient survécu aux cataclysmes. Une fois à l’intérieur, il faudra savoir s’y orienter, puisqu'il n’y a aucune source de lumière avant d'arriver dans la salle principale, entièrement vide, nue. L’artefact de la greffe y est jalousement conservé, et rares sont les Étoiles à en savoir l’emplacement, ou à savoir l’utiliser.
- Mode de vie : Chez les Étoiles, le tutoiement est de rigueur, entre eux, comme avec tous les gens qu’ils vont rencontrer (en tous cas, en théorie, certains n'appliquent pas toujours cette règle, considérant que cela les rend trop visibles). La plupart des Étoiles ont tendance à conserver cette part d’eux secrète, et à ne pas trop en parler, du fait des fantasmes que suscite cette guilde et de la mauvaise réputation que peuvent avoir certains Étoiles. En effet, depuis quelques temps déjà, ils sont associés à des voleurs, ce qui leur déplaît, et parfois même confondus avec les Uccisores ce qui les exècre. Épris de liberté, ils ont souvent bien du mal à être sédentaire et former une famille, considérant souvent que cela va finir par nuire à leur équilibre. Ils sont souvent indépendants, et ont tendance à s’exprimer de manière sibylline ou nébuleuse. Ils sont souvent un peu à l’écart du monde, et se soumettent à une discipline et un code éthique assez stricts pour un certain nombre d’entre eux. Ils sont également très rarement tous rassemblés à leur quartier général (si cela arrive une fois par siècle, c’est le grand maximum), cependant les informations circulent très bien entre eux. La guerre entre Ombre et Alliance a peu influencé sur les Etoiles, cependant elle a renforcé la lutte entre Etoiles et Uccisore.



            
Mères

           

- Nom: Mère
- Idéaux et devises : "Des sœurs émerge une mère qui en elle porte l’unique" le but des mères est de former des guerrières d'exception pour peu à peu consolider une armée toujours plus étendue, capable de jouer un véritable rôle dans la géopolitique de Rhadamanthe. La devise renvoie aux procédés d'endoctrinement et de sélection drastiques du mouvement. Les jeunes filles sont élevées dans une idolâtrie complète des mères mais également dans un esprit de sororité total. Le but étant de les rendre le plus inflexible possible puisque dans l'épreuve finale, la grande course, toutes les "sœurs" d'une génération doivent s'entretuer, peu importe les affects passés. C'est donc des sœurs d'un groupe qu'émerge une unique mère par initiation. Pour palier les pertes, les mères enlèvent toujours davantage de filles pour remplir les viviers. Et les hommes dans tout ça ? Il n'existe pour le moment aucune source précise sur l'origine du rejet du masculin et de la conception.
- Capacités : Ce sont des arma hominum qui comme celles déjà existantes sont d'excellentes combattantes. Leur arme est en revanche unique. Il s'agit du berceau qui prend la place de leur utérus et se relie à leur système digestif. Une fois remplie, l'arme leur permet de démultiplier leurs capacités physiques.
- Devenir membre : Les mères refusant tout homme et ne possédant plus un système reproductif complet, volent des petites filles d'autres branches. Elles les éduquent ensuite au travers d'une série d'épreuves s'étalant sur une dizaine d'années. L'asservissement psychologique est tel que les enfants refoulent entièrement leur passé. Elles oublient jusqu'à leur nom et leur propre corps malgré ses particularités uniques leur devient étranger ; il est comme leur esprit, une création des mères. L'opération du berceau, de par sa mortalité élevée, est pratiquée tardivement sur les plus solides. En effet, l'acte se passe en pleine conscience et la douleur est telle que bien des initiées succombent ou basculent dans la folie. Une fois l'utérus retiré, le berceau, une sorte de sac d'une matière très souple, est inséré. La partie la plus complexe débute alors. Il s'agit de faire l'impensable : graver des runes sur un humain. Ce sont les shamans qui s'en occupent. Leurs connaissances semblent rudimentaires mais elles portent en elles une science ancestrale des gestes à exécuter. Bien souvent, le corps lâche mais il y a deux autres issues. La première, plus commune, permet de relier l'arme au corps, la seconde, très rare, amène le même effet, tout en ouvrant dans l'esprit de l'opérée, une porte secrète lui donnant accès aux savoirs ancestraux du clan. Elle peut alors prétendre à devenir shaman à son tour.
Une fois en place, le berceau pour fonctionner à besoin de sang. Pour s'en procurer, les mères consomment de manière régulièrement les corps vivants ou morts depuis peu de leurs adversaires. Il semblerait que tous les sangs ne se valent pas mais nous n'en savons pas beaucoup plus à l'heure actuelle. Une fois rempli, le berceau se contracte et déclenche une douleur persistante et désagréable. Celle-ci ne disparait que lorsque la mère emploie le berceau. On survit rarement à une rencontre avec une mère. On ne survit pas quand elle l'active.
- Quartier général : Une forteresse cachée près du brasier des géants.
- Mode de vie : Ce sont des guerrières sortant rarement de leur domaine et subsistant en pillant les villes alentours. Les plus puissantes ont l'autorisation de partir de leur côté pour accepter des missions en tant que mercenaire. Leurs gains permettent à l'ordre de gagner en influence. Il porte d'ailleurs dans les milieux les plus obscurs d'Elysion, une solide réputation, d'autant plus qu'il se dit qu'elles seraient liées aux pouvoirs d'Eve.


         
            
Uccisore

           

- Nom: Uccisore
- Idéaux et devises : Les Uccisore sont des personnes qui visent un idéal de liberté et d’indépendance, tout en rejetant leur autorité. En ceci, ils se rapprochent des Étoiles, cependant, ils en sont un penchant bien plus sombre. En effet cette liberté n’est pas au service d’un quelconque équilibre: elle est égoïste, et pour soi uniquement. Les moyens d’y parvenir importent peu.
- Capacités : Les Uccisore ont un entraînement qui se rapproche de celui des Étoiles, mais sans la partie très réflexive que comporte celui de ces derniers. L'entraînement physique est très important, et les Uccisore sont connus pour leur force et leur rapidité, ainsi que pour leur discrétion. Ils sont d’excellents combattants, et ont tous une certaine maîtrise de tous les types d’armes. Bien évidemment, chacun peut avoir sa préférence. Ils peuvent tout à fait concevoir eux-mêmes leurs armes.
- Devenir membre : Il est assez simple de devenir membre des Uccisore. Il suffit pour cela de trouver leur quartier général et d’y accéder. La formation y est adaptée à chacun, et l’accent y est mis sur l’importance de savoir se débrouiller soi-même, et de ne jamais se plier à quelqu’un d’autre -à moins que celui-ci ne soit plus fort que soi, et invincible: dans ce cas, on se plie mais sans se briser, afin de l’égaler et de le supplanter plus tard. Les Uccisore ont un entraînement physique très important, qui leur permet d’augmenter leurs capacités physiques de manière toujours très impressionnante.
- Quartier général : Leur quartier général est situé sur l'île Charon à Rhadamanthe. Il n’est pas spécifiquement caché: c’est une tour. Une haute tour, assez délabrée manifestement, attaquée par les plantes grimpantes à sa base. Pourtant, lorsqu'on aura passé les plantes, on aura la surprise de se retrouver sur le mur le plus lisse sans doute jamais conçu. La seule ouverture semble bien être la petite fenêtre située plusieurs mètres au-dessus de soi, et le seul moyen d’y accéder semble bien y être de grimper. Si quelqu'un parvient en haut vivant, bravant l’absence de prise comme le vent, les embruns, les pièges et les bêtes sauvages, on le considère prêt à être un Uccisore, et il est accepté dans la guilde. Une fois à l’intérieur, on pourra découvrir des pièces sobres, assez froides, et surtout une entrée dissimulée, accessible uniquement si quelqu’un à l’intérieur ouvre -ce qui ne sera jamais le cas pour un non-Uccisore. La tour est réputée inattaquable et surtout imprenable.
- Mode de vie : La guilde des Uccisore est secrète. Rares sont ceux qui la connaissent, et un Uccisore ne dévoilera son appartenance à la guilde qu’à quelques interlocuteurs ciblés. La guilde a été créé il y a longtemps par des Étoiles renégats, dont les idéaux ne correspondaient plus à ceux de la guilde: leurs forces, leurs capacités étaient trop fortes pour les gâcher à faire régner un équilibre illusoire. Ils ont ainsi formé une association secrète parallèle, où beaucoup d'Étoiles les ont rejoints. Aujourd’hui encore, des Etoiles quittent régulièrement leur guilde pour rejoindre les Uccisore, et les deux guildes sont en concurrence, n'hésitant pas à se battre. Il n'y a pas de greffe chez les Uccisore, et ceux qui en ont une sont uniquement d’anciens Étoiles, et ils sont extrêmement peu nombreux. La guide est évidemment ouverte à ceux qui ne sont pas Etoiles, mais au vu de la difficulté pour y entrer, il faut être bien entraîné.
Les Uccisore sont généralement assez solitaires, et ne se retrouvent que rarement, ne s’entendant pas beaucoup. Assez violents pour la plupart, et sans éthique, ils sont très fréquemment recrutés comme mercenaires ou tueurs à gages, missions dans lesquelles ils sont extrêmement efficaces. Certains d’entre eux ont des liens avec l’Ombre. La guerre entre l'Ombre et l’Alliance n’a pas influencé particulièrement le mode de vie des Uccisore, même si certains sont morts ou sont emprisonnés. Par contre, elle a renforcé la lutte entre Etoiles et Uccisore.



            
Sans-Visages

           

- Nom: Sans-Visage
- Idéaux et devises : Les Sans-Visages se sont formés pour échapper au regard de l’autre, porté sur leurs apparences monstrueuses, ainsi ils forment un groupe solidaire vivant en autarcie loin du jugement des autres.
- Capacités : Les Sans-Visages ne possèdent pas de capacités particulières mais se caractérisent par une apparence jugée comme monstrueuse, du fait de leur métissage de Branche, de pouvoirs utilisés de façon particulière, etc …
- Devenir membre : Pour devenir un Sans-Visage, il faut vouloir vivre en autarcie et rencontrer une personne déjà Sans-Visage, qui peut vous permettre de les rejoindre. Afin d’entrer réellement parmi eux, il faut être capable de montrer que l’apparence de l’autre n’a aucune forme d’importance à vos yeux par un examen télépathique volontaire.
- Quartier général : Le quartier général des Sans-Visages se trouve sur l'Écorce, le groupe s’est installé directement sur l’ancien radeau afin d’y vivre à part, à visage découvert.
- Mode de vie : Lorsqu’ils sont sur l'Écorce, les Sans-Visages vivent en société tout à fait normale, à visage découvert et y coulent une vie considérée comme plus “paisible”, confiants dans le fait que personne ne fera preuve de discrimination à leur égard à propos de leurs apparences.
Lorsque les Sans-Visages s’aventurent hors de l’Ecorce, ils portent un masque blanc lisse ainsi qu’une cape noire symbolique de leur société. Leurs passages sur les terres d’Elysion restent rares.

      
       

   

L'Arbre-Monde
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Lun 15 Avr 2024 - 11:40

   

       
Sphères disparues

       

           
Engeances de l'Ombre

           

Cette spécialité n’est plus jouable. En effet, suite à la guerre et à la destruction de l’Ombre et des Réprouvés, la majorité des Engeances sont décédées, soit sous le coup de la disparition de l'Obscur qui leur avait volé une partie d’eux-mêmes, soit lors de procès. L’Ombre n’existant plus, les Engeances non plus.
- Nom: Engeance de l’Ombre
- Idéaux et devises : Les Engeances de l’Ombre ont juré fidélité à celle-ci. Elles adhèrent donc à ses points de vues moraux et politiques et souhaitent un monde plus fort ou chacun peut-être fier du pouvoir qu’il possède et a cultivé et de s’en servir. L’aide aux plus démunis et l’altruisme sont donc des valeurs qu’ils ont tendance à exécrer, considérant que cela mène vers une décadence du peuple en gommant des différences qui sont pourtant bien là. Il ne faut pas favoriser la faiblesse.
- Capacités : En échange de la fidélité à l’Ombre, de tout droit sur sa propre vie et de son âme, une Engeance reçoit du pouvoir. Plus de puissance magique, de nouvelles capacités, ou même rien du tout, tout cela dépend de ce que l’Ombre voit en l’Engeance et de ce qu’elle prévoit pour celle-ci. La puissance fournie aux Réprouvés par l’Ombre est l’apogée des pouvoirs fournis et les Engeances en dessous en reçoivent bien moins. Il est important de savoir que ce que l’Ombre donne, il peut le reprendre à n’importe quel moment mais si un membre fait une erreur assez importante ou trahit son nouveau maître, il sera rapidement six pieds sous terre dans tous les cas.
- Devenir membre : Devenir Engeance est assez simple : il suffit de prêter allégeance à l’Ombre. Pour cela, il existe un rituel, comportant un serment de sang, qui ne se fait que sur Hadès. Pour y avoir accès, il faut être accompagné par au moins un des sept Réprouvés. Les Réprouvés sont les Enfants de l’Ombre, et sont considérés comme ses généraux. Ils sont presque les seuls à qui l’Ombre s’adresse directement, et ce sont eux qui donnent les ordres. Il est fortement conseillé de leur obéir, sous peine de souffrances insoutenables. La plupart d’entre eux recrutent aussi de nouvelles Engeances, chacun selon leurs méthodes. Une fois Engeance, il faut obéir aux ordres donnés, et toujours tenter d’en recruter plus. Une erreur peut valoir d’être exclu des Engeances - et ici, l’exclusion signifie la mort.
- Quartier général : Leur quartier général se situe sur Hadès, la Lune Noire d’Elysion. On le retrouve dans les galeries souterraines, qui forment un véritable labyrinthe.
- Mode de vie : Leur mode de vie n’est pas si différent de celui du reste des habitants d’Elysion car rien ne les distingue du reste de la masse. Cependant, ils obéissent aux ordres de l’Ombre et sont donc souvent agents du chaos. Il existe un système de hiérarchie entre les Engeances, où les plus hauts gradés passent des messages au garde en dessous, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde soit au courant de tout. Les interlocuteurs changent presque à chaque fois. Si une Engeance trahit, elle sera condamnée à mort, et dépérira peu à peu, se sentira mourir. Rares seront celles qui tiendront plus de deux mois, et on n’a jamais trouvé moyen de les soigner. Même les meilleurs des Songeurs ne peuvent rien y faire.



            
Fils d'Hadès

           

Cette spécialité n’est plus jouable. En effet, suite à la guerre et à la destruction de l’Ombre et des Réprouvés, la majorité des Fils d’Hadès sont décédées, soit sous le coup de la disparition de l'Obscur qui leur avait volé une partie d’eux-mêmes, soit lors de procès, soit carbonisés par leur propre magie. L’Ombre et Hadès n’existant plus, les Fils d’Hadès non plus. Les membres restants, sont disséminés partout sur Elysion et tentent de se faire oublier, afin de survivre.
- Nom: Fils d’Hadès
- Idéaux et devises :Cette secte est connue sous plusieurs noms à travers Elysion : Fils d’Hadès, Lances de l’Ombre, les Amis du Malin et d’autres selon les continents même si ils ont eux-mêmes choisi le nom de Fils d’Hadès. Lors de la première apparition de l’Ombre, il s’agissait des gens considérés comme pas assez puissants pour rejoindre le camp de celle-ci. Aujourd’hui, ils ont deux buts primordiaux : répandre la parole de l’Ombre qu’ils considèrent comme la base pour un avenir meilleur ainsi qu’acquérir de la puissance afin de pouvoir la rejoindre dans le camp des puissants.
- Capacités : Les Fils d’Hadès sont des gens faibles en terme de pouvoirs ou qui se considèrent comme faibles par rapport aux standards que sont les légendes sur les Réprouvés. Ils sont donc en général assez peu puissants en magie et en force physique mais ont accès à divers stratagèmes pour augmenter leur capacités. C’est dans ceci qu'ils se spécialisent : trouver des méthodes, parfois dangereuses ou interdites, pour s’élever au dessus de la masse, découvrir de nouvelles sources de pouvoir utilisables par leur groupe.
- Devenir membre : La plupart des Fils d’Hadès viennent de la famille d’un des nombreux membres originaux datant de la création du mouvement durant la première guerre contre l’Ombre. Lorsqu’on naît dans une famille de Fils d’Hadès il est très difficile de s’en défaire. De même il est quasiment impossible de les rejoindre si l’on ne fait pas partie de la famille d’un membre original du groupe même si aujourd’hui, leur sang coule dans les veines de nombreuses personnes l’ignorant. Ils utilisent d’anciennes runes regravées encore et encore et ayant pour but de vérifier les liens du sang avec les membres originaux. Les seules possibilités d’entrer dans le groupe sans être de la famille sont d’accomplir un exploit au nom de l’Ombre et d’être reconnu par les membres ou encore que les runes aujourd’hui très anciennes subissent un dysfonctionnement au bon moment ce qui reste une occasion très rare.
- Quartier général : Le quartier général des Fils d’Hadès est le même depuis toujours, caché de la vue et de la connaissance de tous sur Eaque. Au coeur de la forêt du pendu mais aussi débouchant à d’autres endroits alentours dans les plaines Enéides, des tunnels semblent creusés à l’intérieur de cavernes et autre tanières de bêtes. Ces tunnels, si on les suit assez longtemps, mènent à des réseaux souterrains impressionnants sous les plaines Enéides qui débouchent sur des temples. Des temples bâtis à la gloire de l’Ombre sur plusieurs dizaines voir centaines d’années. C’est dans ces temples géométriques et pyramidaux créés par les Fils d’Hadès que se cachent les plus hauts gradés de la secte, ne les quittant presque jamais. L’emplacement du quartier général des Fils d’Hadès est pour le moment inconnu de tous.
- Mode de vie : Les Fils d’Hadès vivent séparés les uns des autres et n’ont pas le droit de connaître le nom de plus de cinq personnes de l’organisation. Les rencontres entre plus de membres se font masqués et sous de faux noms et voix modifiée pour éviter qu’une personne tombe et amène avec elle tous les autres. Ils sont par contre en contact permanent au niveau de l’information qui transite extrêmement vite jusqu’aux membres importants, que ce soit de nouvelles découvertes ou les agissements de groupes importants.
Les membres vivent donc assez normalement, cachés au coeur de la population d’Elysion et à la recherche de personne prêtes à rejoindre l’Ombre. Ils gardent aussi l’oeil ouvert pour de nouvelles méthodes pour se rendre plus fort et des techniques interdites et dangereuses sont régulièrement utilisées telles que des sacrifices ou encore des expérimentations sur leur propre corps. suite à la guerre et à la destruction de l’Ombre et des Réprouvés, la majorité des Fils d’Hadès sont décédées, soit sous le coup de la disparition de l'Obscur qui leur avait volé une partie d’eux-mêmes, soit lors de procès, soit carbonisés par leur propre magie. L’Ombre et Hadès n’existant plus, les Fils d’Hadès non plus. Les membres restants, sont disséminés partout sur Elysion et tentent de se faire oublier, afin de survivre.

      
       

   

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