Elysion
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
×AccueilEcriturePartenaires
CarteMembresProfilRechercher MessagesJournauxTabletopInscription ConnexionDéconnexion Lecture
DiscordYouTubePinterest
Aller en bas
L'Arbre-Monde
L'Arbre-Monde
Elysionien.ne
Messages : 1377
Date d'inscription : 07/11/2010

Votre personnage et ses relations
Date de naissance:
Âge:
Branche(s):
Lieu de vie:
Occupation:
Niveau de richesse:
Niveau de célébrité:
Relations principales:
Autres informations essentielles:
http://www.elysionearth.net

Branches (races jouables) Empty Branches (races jouables)

Ven 25 Avr 2014 - 18:11

   

       
Les Branches d'Elysion

       

           
Une petite présentation

           

Bienvenue à vous dans notre répertoire des Branches, nom donné aux races sur Elysion!
Nous savons qu’il est très grand, n’hésitez donc pas à venir nous poser des questions sur notre Discord ou par MP !

Avant de commencer votre lecture, quelques petites précisions.
- Tout ce qui est écrit ici ne sont que des généralités. Votre personnage peut bien évidemment sortir de ce modèle tout en respectant cependant un certain nombre de critères de sa branche choisie.
- L’espérance de vie moyenne sur Elysion est de 80 ans
- La taille moyenne sur Elysion est d’1m75 pour les hommes, 1m65 pour les femmes.
- Le poids moyen sur Elysion est de 75 kg pour les hommes et 65 kg pour les femmes
- Sauf mention contraire, la gestation sur Elysion dure 9 mois et les grossesses multiples sont rares.
- Sauf mention contraire, les Branches se métissent facilement entre elles. Les enfants peuvent avoir les pouvoir du père ou de la mère, ou de deux. Evidemment les habilités peuvent sauter une génération.
- Pour être d’une Branche, il faut forcément un des deux parents ou un ancêtre proche de cette Branche. Par exemple, un Aniformus né d’Aniformus sur plusieurs générations et un Adepte du Temps né d'une famille d’Adepte du Temps ne pourront pas avoir d’enfant Alf Gris.
- Sauf mention contraire, toutes les Branches peuvent faire de la magie. Vous pouvez vous référer à ce sujet à notre guide la magie, mais sur Elysion, tout le monde peut apprendre à maîtriser la magie. Cependant, un personnage dont la branche n’a pas naturellement un bon niveau de magie aura plus de mal qu’un Alf ou un Tarima par exemple.
- Tous les pouvoirs ont des degrés de maîtrise différents que vous déterminez pour votre personnage, et qui peut évoluer avec le dit personnage.

Les liens en bas des branches vous mèneront vers les personnages vivants reliés à ladite branche, joués ou non-joués.

Si jamais vous ne trouvez pas votre bonheur dans les branches proposées, nous vous rappelons qu'Elysion est un univers co-construit depuis sa création et que vous pouvez donc ajouter des Branches (ainsi que des spécialités, de la faune, de la flore, et enrichir le Panthéon) ! Local de création des branches

Bonne lecture !


Différentes catégories

           

Il est à noter que ces divisions sont crées uniquement pour faciliter la lecture et la navigation dans l'univers. Elles n'existent pas en tant que telles dans Elysion.

Lanceurs de sorts: les Branches dont la spécificité est liée à la maîtrise de la magie. Cette catégorie comprend: Adepte du Temps, Alf Noir, Alf Gris, Alf Blanc, Antithèse, Clairvoyant, Créateur, Enfant de la lune, Gwezenntud, Tarima, Télépathe, Voyageur
Physiques étonnants: les Branches dont la spécificité est physique. Cette catégorie comprend: Arma Hominium, Augmenté, Minis, Micros, Menus, Né Darah, Orque, Phabien
Thérianthropes: les Branches dont la spécificité est d'être en partie humains, et en partie animaux. Cette catégorie comprend: Ailé Duveteux, Ailé Membraneux, Aniformus, Centaure
Non-humanoïdes: les Branches dont la spécificité est d'avoir une forme réellement inattendue, éloignée de nos standards.  Cette catégorie comprend: Dizanvezel, Dragon, Effigie, Kabellstank, Multifaces, Naraghol
Elémentaires: les Branches dont la spécificité est d'être très liées à un élément de la nature. Cette catégorie comprend: Argileux dur, Argileux mou, Elémentaire d'air (Enfant Air, Eolien), Elémentaire d'eau 'Enfant Eau, Naïade), Elémentaire de feu (Enfant Feu, Kersnien, Follet), Elémentaire de terre (Enfant Terre, Dryade, Psamée)
Efferians: Cette catégorie comprend les Efferians, Branche ayant évolué différemment du reste d'Elysion, loin de la magie, dans leur ville souterraine.


         
            
Lectures utiles

           

Sphères - Les classes jouables d'Elysion
Histoire d'Elysion
La magie sur Elysion
Faune
Proposer des ajouts pour l'univers
Réparer les incohérences
Crédits et remerciements


       

   



Dernière édition par L'Arbre-Monde le Dim 21 Avr 2024 - 16:18, édité 9 fois
L'Arbre-Monde
L'Arbre-Monde
Elysionien.ne
Messages : 1377
Date d'inscription : 07/11/2010

Votre personnage et ses relations
Date de naissance:
Âge:
Branche(s):
Lieu de vie:
Occupation:
Niveau de richesse:
Niveau de célébrité:
Relations principales:
Autres informations essentielles:
http://www.elysionearth.net

Branches (races jouables) Empty Re: Branches (races jouables)

Mar 7 Mai 2019 - 20:41

   

       
Lanceurs de sorts

       

           
Adepte du Temps

           

Nom: Adepte du Temps.
Espérance de vie: 80 ans. Pour eux, relativement.
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur les trois continents.
Capacités et pouvoirs: Les Adeptes du Temps n’ont qu’un seul pouvoir ; créer une “bulle” dans lequel le temps lui-même s’écoule différemment pour eux. La taille de la bulle, la durée pendant laquelle l’Adepte peut la maintenir, et la puissance de son effet sur l’écoulement du temps varient énormément d’un Adepte à l’autre. Les plus doués peuvent atteindre une dizaine de mètres de diamètre, ou vingt secondes, ou un dixième de l’écoulement naturel, mais jamais ces trois extrêmes en même temps. Les Adeptes du Temps sont rares et leur pouvoir leur coûte - si bien qu’il reste peu documenté - et ils sont toujours inaptes dans l’apprentissage de la magie.
Leur pouvoir reste très défensif, voire utilitaire, car il est très difficile - voire impossible - d'interagir, de déplacer ou d’altérer ce qui se trouve pris dans l’aire d’influence de leur bulle : de manière générale, plus l’objet est lourd ou est en mouvement rapide, et plus il est difficile de le déplacer (la trajectoire d’un projectile ne peut être changée même s’ils peuvent l’esquiver, par exemple).
Amener quelqu’un d’autre qu’eux dans le “temps de la bulle” est un exploit rare, susceptible de les épuiser très rapidement. Ainsi, leur pouvoir est très impressionnant de loin, hors de l’influence de leur bulle, mais assez “banal” de près, donnant juste l’impression que l’Adepte se déplace très vite ou très lentement.
Physionomie: Pas de signes distinctifs particuliers, ils peuvent avoir l’apparence de n’importe quel humanoïde standard.
Reproduction: Séxuée. Il paraîtrait que l’amour avec un Adepte du Temps dure généralement plus longtemps qu’avec tout autre Branche. Leur talent ne se métisse pas, et prend rarement - très rarement - l’ascendant sur les pouvoirs de l’autre parent, d’où la rareté des Adeptes.
Mode de vie, culture, traditions: Les Adeptes se fondent dans la masse. Ils sont cependant utilisés assez régulièrement par le gouvernement Eaquien en manque de ressources pour refaire repousser les forêts par exemple. C’est là une équipe très spécifique, triée sur le volet, très formée et très surveillée spécialisée dans les ressources à Hypnos. Ils ne peuvent faire repousser les forêts qu’en superposant leurs bulles et ce parce qu'ils se connaissent par cœur les uns les autres. Tous ont cependant ce mantra en tête: “Ce que le temps prête, il finit toujours par le reprendre. De gré ou de force. A vous de marchander correctement.”. Ceci guide leur vie, leur comportement et leur utilisation de leurs pouvoirs. Tous savent que les excès se paieront au prix fort.
Langue: commun.

Grimmjow Nesk'In


Alf

           

Nom: Alfs
Espérance de vie: 350 ans en moyenne.
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur tous les continents. Ils vivent toujours en ville et proches des lieux de pouvoir. Sur Minos, ils habitent souvent en famille et on retrouve assez souvent plusieurs familles d’Alfs dans un même quartier, voire des quartiers d’Alfs. Sur Eaque ils font d’ailleurs partie de ceux qui se réjouissent de l’expansion hypnosienne, car c’est là leur ville favorite et on trouve souvent toute une famille dans le même quartier, mais pas toujours dans la même demeure. Les Alfs de Rhadamanthe sont assez souvent dispersés dans plusieurs quartiers de la ville.
Capacités et pouvoirs: Naturellement, ils ont une bonne maîtrise de la magie sous ses différentes formes. Ils font souvent partie des meilleurs mages d’Elysion, car ils ont moins d’efforts à faire que d’autres, et donc atteignent plus facilement un excellent niveau, partant de plus haut et avec plus de facilités. De plus leur espérance de vue très accrue leur donne le temps de se former bien plus longtemps que les autres.
Physionomie: Ils sont grands (en moyenne 1m75 pour les femmes, 1m90 pour les hommes), et souvent très fins. Leurs cheveux, leur peau, et leurs yeux sont varient du blanc au noir en passant par des nuances de gris, loin des colorations habituelles. Leurs oreilles sont plus longues et plus pointues que la moyenne -on dit d’ailleurs que plus un Alf a de longues oreilles, plus il est vieux. Ils sont aussi connus pour leur vue perçante et leur nyctalopie impressionnante.
Reproduction: Sexuée mais les Alfs sont un peuple très peu fertile et un couple n’a souvent qu’un enfant ou deux malgré leur longue durée de vie. Ils peuvent se reproduire avec d’autres Branches mais ne le feront que rarement car cela reviendrait à dégrader leur dynastie.
Mode de vie, culture, traditions: Les Alfs sont un peuple pour qui la famille compte énormément. Ils ont en général un respect tout particulier pour leur aînés et il est très difficile dans une dynastie de contredire l’avis et les ordres du Conseil que peuvent former les plus anciens; l’importance de la famille, l’aspect clanique et la longévité de ce peuple explique sans doute la richesse assez exceptionnelle des Alfs, qui ont souvent une vie luxueuse, à laquelle ils tiennent tout particulièrement. Ce sont des amoureux du savoir. De plus c’est un peuple très fier et imbu de lui-même, qui se considère comme supérieur au reste d’Elysion. Ainsi, ils n’hésitent pas à se montrer très critiques et parfois assez moqueurs envers les autres branches. Ils refusent aussi bien souvent de se plier aux coutumes des autres, ce qui leur vaut de nombreuses inimitiés, et a créé un conflit aux conséquences désastreuses avec les Phabiens.
Les Alfs de Minos ce sont les plus accessibles, doux et compréhensifs. Ils vivent souvent en famille unie, et se mêlent facilement aux autres habitants d’Elysion, sur qui ils se sentiront toujours cependant très légèrement supérieur, ce qui peut, ou non, ressortir. Ils aiment la musique et les Arts, et sont souvent particulièrement férus d’arts décoratifs et d’architecture et utilisent ce savoir dans un but d’amélioration de la vie, du quotidien. Ils ont donc tendance à particulièrement aimer la Fête de la Créativité.
Les Alfs d’Eaque décident souvent du futur d’un jeune Alf pour lui, et occupent presque tous des postes importants. Ils apprécient tout particulièrement d’Histoire et de Littérature, ainsi que l’ethnologie.Du fait de leur attrait pour l’Histoire, ils maîtrisent souvent partiellement des langues anciennes ou oubliées. De plus leur attrait pour l’ethnologie les amène souvent à parler un certain nombre des langues secondes d’Elysion.
Les Alfs de Rhadamanthe sont plus belliqueux que leurs cousins et les familles y explosent beaucoup plus facilement à cause de conflits internes et tenaces. la puissance et la domination sur les autres est vue comme très importante. Il y a donc beaucoup de combattants, mais aussi beaucoup d’intrigants chez les Alfs Noirs. Ils ont souvent une très bonne culture politique et géopolitique, et un très grand savoir guerrier, théorique et pratique. Ils mènent généralement une vie confortable, du fait des positions sociales qu’ils occupent, mais peuvent très vite être ruinés suite à un conflit familial par exemple. Beaucoup ont été engagés dans la guerre entre Ombre et Alliance, et un certain nombre de dynasties ont été décimées.
Langue: commun, alfique, patois blanc

Lord Berkley
Ninïel Helvë
Séléné Saralondë
Zeleni Vitez


           
Antithèse

           

Nom:Antithèses
Espérance de vie: 80 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur tous les continents.
Capacités et pouvoirs: Ils ont un pouvoir lié aux besoins fondamentaux. Ils peuvent donc influencer la soif, la faim, le sommeil, la thermorégulation ou le contact humain (ceci incluant amour, amitié, et autres interactions positives). Ils peuvent les accentuer ou les faire disparaître, et en maîtrisent les subtilités. Eux-mêmes ne les ressentent pas. Chaque Antithèse n’a de pouvoir que sur un seul besoin. Si deux Antithèse de besoin différent se reproduisent, l’enfant aura un des deux, jamais les deux. Il est strictement impossible d’influencer deux besoins. Attention, les Antithèse de Soif et de Faim ne peuvent pas créer de boisson ou de nourriture à partir de rien: ils doivent passer, comme tout le monde, par la case cuisine. L’utilisation de leurs pouvoirs a tendance à les fatiguer. Pour tuer, il faut qu’ils aient des conditions favorables (pour qu’un Antithèse de Soif puisse tuer de son pouvoir, il faut que la personne ait déjà très soif par exemple). Il est possible de se protéger, au moins en partie des pouvoirs des Antithèses, via une formation par eux-mêmes la plupart du temps, qui va permettre d’ériger des barrières mentales comparables à celles que l’on peut ériger contre les Télépathes.
Physionomie: Ils n’ont pas de spécificité physique, et entrent dans la moyenne des habitants d’Elysion.
Reproduction: Sexuée. Attention, si deux Antithèse de besoin différent se reproduisent, l’enfant aura un des deux, jamais les deux. Si un Antithèse se reproduit avec une autre branche, l’autre capacité prendra forcément le dessus.
Mode de vie, culture, traditions: Les Antithèses sont assez peu nombreux et se mêlent au reste de la population sans aucun souci, même si leurs pouvoirs ont tendance à rendre les autres légèrement méfiants. Une catégorie est mise à part: les Antithèses de Contact. En effet, le fait qu’ils ne ressentent pas le besoin de se lier aux autres en fait des êtres assez distants, qui ont souvent du mal à comprendre leur semblables et sont donc en décalage. Un certain nombre d’entre eux ont appris à simuler ce besoin. Quoiqu’il en soit beaucoup font des manipulateurs hors pair.
Les Antithèses sont particulièrement visés selon leurs spécificités: ainsi, il y a souvent un Antithèse de Faim dans les cuisines les plus prestigieuses, et un Antithèses de Soif dans les tavernes les plus courues, alors que les meilleurs gîtes sont bien souvent dotés d’un Antithèse de Sommeil ou de Température, qui sont aussi très demandés lors des rassemblements. Ils sont de plus très prisés en temps de guerre. Leurs pouvoirs en font des armes puissantes pour affaiblir l’ennemi et garder les troupes en bonne forme.
Langue: commun

Bacchus Dionysos
Grand Duc


            
Clairvoyant

           

Nom: Clairvoyants
Espérance de vie: 80 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur tous les continents.
Capacités et pouvoirs: Les Clairvoyants sont des médiums, pouvant voir les évènements les plus joyeux comme les plus tragiques de la vie des autres personnes de façon aléatoire. Cependant, ils sont incapables d'en faire part à la personne concernée. Leur première vision est toujours celle de leur mort, plus ou moins imagée. Attention, ils ne voient pas le futur, amis des futurs possibles, et toujours pas visions succinctes, sujettes à interprétation.
Physionomie: Ils ont pour seule particularité physique d'avoir les iris complètement blancs ainsi qu’une mauvaise acuité visuelle. Pour le reste ils rentrent dans les standards Elysionniens.
Reproduction: Sexuée.
Mode de vie, culture, traditions: Les premiers cas de Clairvoyants se sont déclarés juste après la guerre contre l’Ombre il y a un peu moins de 2000 ans. Il y avait à cette époque instable un climat d’angoisse, de peur et de méfiance très prégnant. Il y avait à la fois des membres d’une secte prônant l’Ombre et son pouvoir, et face à eux des censeurs expliquant que l’Ombre n’était qu’un homme de paille, l’ennemi à combattre n’étant qu’une secte puissante. La peur ressentie durant la guerre, la douleur de pertes et l’instabilité du futur s’ajoutant à cela, on vivait alors dans une très grande incertitude, et une forme permanente d’angoisse. C’est donc dans ce climat que certains Télépathes majoritairement ont semblé développer de nouvelles capacités, devenant des Clairvoyants. Plus le pouvoir d’un Clairvoyant est puissant plus les séquelles de ses origines se font sentir; ainsi plus le Clairvoyant est puissant, plus il devient angoissé, méfiant voire paranoïaque car il voit des évènements tragiques et ne sait pas comment les empêcher car il pourrait finir par être celui qui les cause. Plus ils sont puissants, plus il leur est difficile de prendre une décision: en effet, ils voient bien plus de possibilités, mais ne savent toujours pas comment y arriver, ou les empêcher. Il faut également ajouter à cela la peur de leur mort déjà connue qui les rend particulièrement sensibles. La plupart d’entre eux vivent donc leur pouvoir comme une malédiction alors qu’une grande majorité du peuple tente de se lier à eux pour en savoir plus sur les événements futurs et réussir à en tirer parti. malgré cela, ils parviennent à se fondre dans la masse des habitants d’Elysion, quitte pour certains à user d’un peu d’artifices. La nouvelle guerre contre l’Ombre a augmenté le nombre de Clairvoyants virant à la paranoïa, voire à la folie.
Langue: commun

Hermine (Tabletop)



           
Créateur

           

Nom: Créateurs.
Espérance de vie: 80 ans. Pour eux, relativement.
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur les trois continents.
Capacités et pouvoirs: Les Créateurs ont le pouvoir de donner vie aux oeuvres d’art et de matérialiser n’importe quel objet sorti de leur imagination. Attention cependant: leurs créations sont souvent éphémères ; seuls les meilleurs peuvent créer quelque chose de durable et cela leur demande souvent de se mettre à plusieurs et de s’entraider. Ils peuvent tout créer sauf de la nourriture ou de la boisson qui, si elles sont éphémères, s’évaporeront au bout d’un certain temps, et si elles sont permanentes, resteront en ceux qui l’ingèrent comme du béton. La Création se passe dans un espace mental particulier appelé le Néant, où les créateurs peuvent communiquer entre eux, préparer leurs Création ou coopérer. Chaque Création fait un certain « bruit » dans le Néant, qui permet de repérer les Créateurs, et surtout, leur emplacement à partir du moment où on a accès au Néant. Chaque Créateur a sa propre marque, qui permet de le repérer.
Physionomie: Les Créateurs n’ont aucun trait physique spécifique et se fondent entièrement dans la masse des habitants d’Elysion.
Reproduction: Séxuée.
Mode de vie, culture, traditions: Les Créateurs sont très intégrés dans le monde d’Elysion, et se fondent dans la masse des habitants. Ils ont souvent des rôles d’artistes ou de décorateurs du fait de leurs facultés créatrices, mais on les retrouve aussi à de nombreux autres postes. On en trouve souvent à l’Académie d’Hypnos, où ils se retrouvent pour travailler à des Créations en coopération et arpenter le Néant.
Langue: commun.

Eulalie Wynta
Jacob Amakiir
Noa Merrilin
Robin « Puck» Barbiolay
Sejan Wisgur



           
Enfant de la Lune

           

Nom: Enfants de la Lune
Espérance de vie: 80 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur les trois continents.
Capacités et pouvoirs: Leurs pouvoirs sont liés à la Lune, et augment et décroissent avec elle. Plus la Lune sera pleine, moins ils seront facilement visibles et plus ils sembleront se dédoubler, clignoter et autres illusions d’optique. Enfin, ils ont une vision nocturne absolument parfaite.
Physionomie: Ils sont généralement longilignes et très pâles, ce qui amène à voir leurs veines à travers leur peau blafarde. Leurs yeux sont entièrement noirs, ce qui leur donne un côté très effrayant, renforcé par le contraste que cela offre avec leur peau et leurs cheveux.
Reproduction: Sexuée
Mode de vie, culture, traditions: C’est un peuple qui vit à rebours du reste des Elysionniens. En effet, ils ne peuvent sortir de jour, car le soleil les tuera littéralement en quelques minutes, du fait d’une sorte d’allergie extrêmement forte. C’est un peuple souvent confondu avec les Darahs, et donc revêtant souvent un caractère maléfique aux yeux des autres, ce qu’ils ne sont pas particulièrement plus que d’autres. Quoiqu’il en soit, ils vivent souvent légèrement en marge de la société, soit en clans, soit en solitaires. Ils ont tendance à être particulièrement joyeux les soirs de pleine Lune. Un certain nombre d’entre eux, qui s’étaient engagés dans la Bataille Finale contre l’Ombre, sont morts sur le champ de bataille lors de l’explosion de Lumière, du fait de leur allergie au Soleil. Il est possible que cela ait créé une certaine colère parmi ce peuple aux conditions de vie déjà difficiles.
Langue: commun

Ferlia (Tabletop)



           
Gwezenntud

           

Nom: Gwezenntud ou Alfs de Crannsliabh
Espérance de vie: 90 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On ne les trouve qu’à Crannsliabh.
Capacités et pouvoirs: Les Gwezenntud naissent et évoluent dans les arbres immenses de Crannsliabh et se déplacent dans leur cime. Ce n’est donc pas étonnant de trouver chez eux une capacité impressionnante à l’escalade et aux balancements de branche en liane. Ils ont naturellement un don pour les magies très ritualisées, qui prennent du temps à se mettre en place et qui peuvent permettre de lancer des malédictions ou de soigner des maladies persistantes. Cet art paraît d’ailleurs un peu occulte aux gens arrivant de l’extérieur de Crannsliabh.
Physionomie: Leur couleur de peau peut adopter différentes teintes selon leur ascendance (plus les ancêtres vivaient au Sud de la forêt, plus la peau était claire) mais ils restent au minimum comme tannés par le Soleil. Leurs yeux sont grands et colorés de tous les verts possibles et imaginables, parfois vairons, rarement marrons. Leurs cheveux sont assez foncés. Ils sont plutôt petits, en moyenne aux alentours de 1 mètre 60 ou un peu moins. Leurs muscles apparents sont tout en longueur de par leur vie d’escalade et d’exercice sylvain. Ils sont exceptionnellement agiles.
Reproduction: Sexuée. Il n’existe actuellement aucun métissage connu avec d’autres branches, car ils ne sont jamais sortis de Crannsliabh.
Mode de vie, culture, traditions: Les Gwezenntud sont un peuple qui a été découvert par les Elysionniens en 2783 suite à l’Expédition de Crannsliabh. On a tendance à les appeler les Alfs de Crannsliabh, mais cette appellation est erronée. Les Gwezenntud sont un peuple de grimpeurs. Ils vivent très haut dans les arbres de l’immense forêt, et se déplacent majoritairement par l’escalade et le passage de branches en branches. Les villages des Gwezenntud sont placés directement dans la canopée, haut, très haut au dessus du sol. La-haut, leur culture personnelle se déploie, une architecture bien à eux en symbiose avec la forêt, des traditions et des rites honorant Crannsliabh elle-même. Les déplacements dans la ville tout en paliers se faisant notamment grâce à de l’artisanat et de l’ingénierie, des poulies, des ascenseurs rudimentaires et tout ce qui va avec. Une capitale, Kêr-benn, immense ville dans les arbres se trouve quelque part au Sud-Ouest de Crannsliabh. Une fois là-haut, une autre monture est utilisée par les Gwezenntud et est un secret jalousement gardé par leur peuple : des dragons “orientaux” capables de serpenter entre les arbres, flottant loin au dessus du sol. Les premières descentes ne se font qu’assez tard dans leurs vies, et seuls les plus chevronnés et les plus doués en survie obtiennent le droit de descendre sur le sol pour subvenir aux besoin des autres. Ils sont en général équipés d’arcs courts sur lesquels quelques poulies augmentent la puissance de tir, et de tout un attirail extrêmement divers avec notamment des bottes surmontées de crampons pour l’escalade, de harnais variés mais aussi de matériel de survie étonnant, de boussoles naturelles, etc … Lorsqu’ils doivent se déplacer sur le sol directement, les Gwezenntud restent très agiles et utilisent par confort des montures plus agiles qu’elles n’en ont l’air : des éléphants de Crannsliabh. Une fois domestiqués ils peuvent porter un petit groupe de Gwezenntud sans soucis.
Langue: Gwezenntud, commun, sliabhien.



           
Tarima

           

Nom: Tarimas
Espérance de vie: 80 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On peut les trouver sur tous les continents.
Capacités et pouvoirs: Les Tarimas ont un accès à la magie lié à leurs émotions. Ils ont le plus grand potentiel magique d’Elysion, surpassant les Alfs sur ce point. Ainsi, il va leur falloir apprendre à avoir un contrôle total sur leurs émotions pour pouvoir utiliser correctement leurs pouvoirs, sans risquer d’être terriblement dangereux et destructeurs. Ils deviennent ainsi de plus en plus forts avec l’âge, mais sont souvent interdits d’utiliser leurs pouvoirs pendant une longue période de leur vie car trop instables. La magie qu’ils vont pouvoir utiliser dépendra pour beaucoup de leur caractère et des émotions utilisées. Ils sont donc très techniques dans leur maîtrise, et se basent en réalité beaucoup plus que tous les autres sur les livres de sorts, les potions et les arcanes, qui les aident dans leur maîtrise.
Physionomie: Ils n’ont pas de signe distinctif particulier et entre dans la moyenne des habitants d’Elysion, avec des apparences très variées.
Reproduction: Sexuée.
Mode de vie, culture, traditions: Les Tarimas sont un peuple qui a un grand besoin de formation. Ainsi, ce sont souvent des érudits, qui possèdent beaucoup de livres avec lesquels ils se baladent souvent. Nombre d’entre eux ont d’ailleurs appris comme tout premier sort à agrandir leur sac puis à en modifier le poids s’ils sont assez doués. Comme la présence d’un objet les aide souvent à canaliser leurs pouvoirs, beaucoup ont une baguette, un bâton, un sceptre, ou même parfois un collier ou une bague par exemple, qui va leur servir pour lancer leurs sorts et canaliser leur magie. Une grande partie de leur vie est souvent consacrée à l’étude des arcanes et des sorts, mais aussi à l'apprentissage du contrôle de soi et de ses émotions. Ils font d’ailleurs souvent dans ce but des séjours chez les Orques. Un Tarima qui ne maîtrise pas ses émotions ne maîtrise pas ses pouvoirs et est donc incontrôlable. Ceux qui maîtrisent le mieux leurs émotions et leurs pouvoirs sont souvent des Maîtres et forment d’autres moins aguerris qu’eux à l’Académie. Ce contrôle ne vient pas forcément avec les années; certains ne l’auront jamais. Cette étude et cet apprentissage demande beaucoup d’investissement, et pour beaucoup, cela empiète sur leur vie privée; c’est sans aucun doute de là que vient la rumeur que les Tarimas ne parviennent pas à trouver l’amour. Beaucoup d’entre eux, effectivement incapables de lâcher la bride à leurs sentiments et leurs émotions, incapables de se concentrer sur autre chose que le contrôle qu’ils doivent exercer afin de ne pas exploser, ne parviennent pas à laisser de place à l’amour dans leurs vies. Ces années de formation en font les mages les plus techniques d’Elysion. Ce sont aussi pour la plupart des intellectuels, des cérébraux, qui ont tendance à beaucoup analyser.
Langue: commun

Apolline Dal’Naji
Caïn (Tabletop)
Eden Inferno
Maeko
Mila Rackham


           
Télépathe

           

Nom: Télépathes
Espérance de vie: 80 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve en nombre sur les trois continents.
Capacités et pouvoirs: Les Télépathes ont tous un pouvoir lié à la pensée. Il existe plusieurs formes de ce pouvoir, qu’ils peuvent maîtriser de plusieurs manières différentes et cumuler ou pas. Leur pouvoir peut se manifester par une habileté à communiquer avec leur entourage par la pensée, à percevoir les pensées, les émotions, à sentir le goût de ces émotions dans la bouche. Il arrive aussi qu’ils puissent voir la conscience des gens qui se manifeste souvent sous la forme d’un fantôme permanent aux dessus de leurs têtes, qui montre ce qu’ils pensent vraiment. Certains, très rares, peuvent aussi transmettre une pensée ou une émotion à une personne, de manière à ce que celle-ci croit qu’elle est sienne. Quoiqu’il en soit leurs pouvoirs sont toujours augmentés par le lien émotionnel qui les relie à la personne ainsi que la proximité physique et particulièrement le toucher. Tous les Télépathes ne contrôlent pas leurs pouvoirs au même niveau; certain peuvent donc choisir ou pas de l’utiliser et ce de manière plus ou moins subtile, d’autres le subissent en permanence. Il est possible de se protéger contre le pouvoir des Télépathes. Il faut pour cela être formé, assez souvent par un Télépathe lui-même, d’autres fois simplement par quelqu’un déjà formé. Cela permet d’ériger des barrières mentales, permettant de résister aux assauts des Télépathes. évidemment, plus le Télépathe est puissant et plus il contrôle son pouvoir, plus il sera difficile de le percevoir et de lui résister.
Physionomie: Ils ont en général un grand front assez bombé, mais c’est leur seule caractéristique physique particulière, et elle n’est même pas automatique, ni circonscrite à eux seuls. Mis à part cela, ils sont dans la moyenne de l’apparence physique d’Elysion, sans aucune caractéristique particulière.
Reproduction: Sexuée
Mode de vie, culture, traditions: Les Télépathes sont courants sur Elysion, et se mêlent au reste de la population, sans traditions spécifiques. Il paraît qu’en général ils ont du mal à tomber amoureux, puisqu’il est difficile de se dissimuler à eux. Certains d’entre eux, maîtrisant mal leur pouvoir, préfèrent aussi s’isoler des villes, vivant en ermites. C’est un peuple qui été très utilisé lors de la guerre entre Ombre et Alliance, et particulièrement lors de son dénouement pour identifier les soutiens et les traîtres et faciliter les procès. Cela a pu augmenter la méfiance envers eux de certains, comme pour d’autres cela a pu les rendre presque héroïques, artisans de la paix retrouvée et de la sécurité.
Langue: commun

Aëlia Merirosvo
Alban Merirosvo
Caethlyn Obliger
Dame Fortune
Daphné Merirosvo
Delphine Pythias
Jacob Amakiir
Jostoph (Tabletop)
Lunafreya Iantoris
Morgane Wasp
Oleg Val'Ohan
Rosalie Merirosvo



           
Voyageur

           

Nom: Voyageurs
Espérance de vie: 80 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur les trois continents.
Capacités et pouvoirs: Les Voyageurs peuvent créer, modifier, et verrouiller des portails, ainsi que les relier entre eux et les réparer s’ils sont endommagés. Ils sont les seuls à avoir cette capacité là. La création d’un portail public prend plusieurs Voyageurs la plupart du temps, et la création de portails dans les lieux publics est règlementée par les lois d’Elysion; il faut en référer aux gouvernements des lieux dans lesquels on veut créer les portails et avoir leur accord avant cette création. Ils peuvent aussi créer des portails privés, entre deux maisons par exemple. Leur pouvoir est difficile à maîtriser, et un Voyageur mal ou pas assez formé qui touche à un portail peut donner lieu à des conséquences dramatiques (comme une personne éparpillée aux quatre coins du monde)
Physionomie: Les Voyageurs sont souvent plus petits que la moyenne, roux, avec des lunettes pour compenser leur mauvaise vue, mais tous n’ont pas toutes ces caractéristiques, ce qui leur permet de se fondre dans la masse d’Elysion assez facilement.
Reproduction: Sexuée
Mode de vie, culture, traditions: Les Voyageurs sont un peuple spécialisé dans le déplacement et le commerce. Ils connaissent leur propre valeur et n’hésitent pas à négocier leurs services au prix fort. La plupart d’entre eux ont la bougeotte, et supportent difficilement de rester longtemps au même endroit. Ainsi, ils voyagent beaucoup, et déménagent en moyenne tous les deux à trois ans. Lorsqu’ils ne vendent pas leurs pouvoirs, la plupart d’entre eux sont commerçants, ou étudient à l’Académie pour s’améliorer. Pour le reste, ils se mêlent au reste de la population, et s’y métissent facilement. Ils se retrouvent simplement en congrès à l’Académie une fois par an pour discuter de la gestion des Portails avec un représentant de chaque gouvernement. Ils ont été très demandés lors de la guerre entre Ombre et Alliance, ce qui a encore fait augmenter leur valeur.
Langue: commun

Ethan Zoralio
Robin « Puck» Barbiolay
Zel Sayren



       
       

   

L'Arbre-Monde
L'Arbre-Monde
Elysionien.ne
Messages : 1377
Date d'inscription : 07/11/2010

Votre personnage et ses relations
Date de naissance:
Âge:
Branche(s):
Lieu de vie:
Occupation:
Niveau de richesse:
Niveau de célébrité:
Relations principales:
Autres informations essentielles:
http://www.elysionearth.net

Branches (races jouables) Empty Re: Branches (races jouables)

Sam 17 Fév 2024 - 17:05

   

       
Physiques étonnants

       

           
Arma Hominium

           

Nom: Arma Hominums
Espérance de vie: 65 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve en majorité sur Rhadamanthe, où ils sont souvent engagés comme mercenaires ou tueurs à gages.
Capacités et pouvoirs: Ils peuvent transformer une partie donnée de leur corps en arme. Par exemple, un arma peut avoir un rayon Delta dans le bras gauche, ce bras qui se transformera à volonté en cette arme. Ils ont de plus une capacité naturelle à maîtriser facilement n’importe quelle arme. Attention, cependant : la transformation peut provoquer des douleurs … ou vous faire rester bloqué.
Physionomie: Ils sont la plupart du temps de taille moyenne, et plus athlétiques et musclés que la moyenne des Elysionniens. C’est leur seule spécificité lorsque leur arme n’est pas visible.
Reproduction: Sexuée
Mode de vie, culture, traditions: Ils ont souvent un caractère violent et bagarreur, ce qui réduit leur espérance de vie, car ils se mettent facilement en danger. Téméraires, ils n'hésitent pas à aller au devant du danger -et comme ils sont naturellement bons combattants, ils triomphent souvent. Ils ont bien souvent des professions reliées à leurs capacités (pour lesquelles ils se font payer cher), et on les retrouve donc soldats, mercenaires, tueurs à gages … Et plus rarement professeurs particuliers en combat, mais cela arrive. Beaucoup ont été engagés dans la guerre entre l’Ombre et l’Alliance, et sont aujourd’hui encore en prison (pour ceux qui ne sont pas morts).
Langue: commun

Angel Dust
Anna
Ninïel Helvë
Noïa Koneko-Dust


Augmenté

           

Nom: Augmentés
Espérance de vie: 95 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve en nombre, sur tous les continents.
Capacités et pouvoirs: Ils sont plus forts, plus intelligents, plus résistants, plus grands, ont plus d’appétit, sont plus rapides, ont plus de désir sexuel, sont plus fertiles bref, ils sont plus que la moyenne des Elysionniens. Tous ne sont pas dotés des mêmes plus. Ces capacités peuvent être perçues pour certains comme un handicap, pour d’autres comme une bénédiction, et s’accentuent avec l’âge.
Physionomie: Ils sont plus grands que la moyenne des Elysionniens (située à 1m75 pour les hommes, 1m65 pour les femmes); les hommes font donc en moyenne 1m90 et les femmes 1m80. Ils sont aussi plus forts et plus musclés pour la plupart. Leurs besoins sont décuplés à la hauteur de leurs capacités -il vaut mieux donc les avoir en photo qu’en pension.
Reproduction: Sexuée. Ils ont tendance à être très fertiles.
Mode de vie, culture, traditions: On dit des Augmentés qu’ils sont la première Branche à être apparue sur Elysion, ce dont ils sont très fiers, et ils n'hésitent pas à vous le rappeler. Mis à part ceci, ils se fondent dans la masse, et n’ont pas de culture ou de traditions qui leur soient propres.
Langue: commun

Cathleen Asmodée
Gredert Belgan
Melkus
Paulus
Sitara Kiran


           
Minis

           

Nom: Minis du petit peuple
Espérance de vie: 12 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les retrouve sur Minos, majoritairement dans la forêt Chrysanthème, et uniquement sur Minos tant qu’ils ne se sont pas liés à quelqu’un. Ensuite, ils suivent cette personne où qu’elle aille même si c’est souvent un minosien.
Capacités et pouvoirs: Les Minis possèdent des pouvoirs d’ornement, afin de rendre les choses jolies, et, une fois la personne à qui ils se lient choisie, celle-ci devient leur Ami et ils deviennent plus forts, plus doués de manière générale, toujours afin de protéger cette personne et lui rendre la vie plus belle. Ainsi si cette personne est soudain victime d’une attaque magique, ils pourront, alors qu’ils n’ont jamais fait de magie, développer un bouclier magique pour la protéger, au moins le temps qu’elle s’enfuisse. Attention cependant, ils ne peuvent pas se mesurer d’égal à égal à une autre capacité de branche en tous cas sur la durée. C’est quelque chose de très instinctif, qu'ils vont avoir du mal à travailler ou développer. Un Mini qui ne trouve pas son lien ne développera cette forme de magie. Ils sont cependant assez fragiles, et peuvent donc mourir facilement.
Physionomie: Les Minis mesurent de corps (sans les ailes) entre cinq et douze centimètres. Ils possèdent des ailes translucides, souvent un peu membraneuses, parfois brillantes, parfois colorées. Il n’existe pas deux mêmes paires d’ailes. Mis à part cette toute petite taille et ces ailes, ils ont un corps humanoïde normal, simplement transféré à leur échelle. Leur voix est souvent assez aiguë, et leurs traits paraissent toujours très fins. Ils ont assez souvent des couleurs de cheveux étonnantes, assorties à leurs ailes.
Reproduction: Sexuée. Les Minis sont très fertiles, et ont tendance à faire beaucoup d’enfants. Les grossesses multiples sont plus nombreuses.
Mode de vie, culture, traditions: Les Minis sont un peuple très soudé, et très pacifique. Naïfs et doux, ils cherchent à rendre la vie des autres plus belle, dans tous les sens du terme. Ils vivent en famille, souvent à l’extérieur des villes, majoritairement dans la forêt Chrysanthème dans des sortes de nids et d’autres habitations qu’ils créent et embellissent en hauteur. C’est toute une petite société qui s’organise dans de minuscules villages dits du “Petit Peuple”. Ils vont régulièrement explorer leur continent afin de trouver leur Ami, qu’ils suivent ensuite dans tous ses périples. Fragilisés par leur petite taille et leur absence de pouvoirs tant qu’ils n’ont pas d’Ami, ils peuvent mourir très vite, gobé par un oiseau qui les aura confondus avec un insecte par exemple.
Langue: commun

Emilien Cristoffen


            
Micro

           

Nom: Micros du petit peuple
Espérance de vie: 10 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: Ils se trouvent majoritairement à Rhadamanthe, dans des terriers dans le désert phobos. Cependant, on peut aussi les trouver sur les autres continents.
Capacités et pouvoirs: Les Micros ont dans le talon un dard extrêmement venimeux, qui va paralyser voire tuer la personne attaquée. Ils sécrètent donc à l’intérieur un poison qui change selon leur alimentation et qui est plus ou moins dangereux, paralysant, voir exaltant.
Physionomie: Les Micros mesurent entre sept et quinze centimètres. Mis à part leur taille, ils ont un corps tout à fait normal, juste plus petit que les autres..
Reproduction: Les Micros sont très fertiles, et ont tendance à faire beaucoup d’enfants. Les grossesses multiples sont plus nombreuses.
Mode de vie, culture, traditions: Les Micros sont un peuple plutôt belliqueux, qui se sont constitués des armes en plus de leur dard, et sont souvent en armure. ils ont aussi appris à dresser de nombreux petit animaux, qu’ils arment et qui leur servent de montures. Discrets et efficaces de par leur petite taille, ce sont les espions par excellence de très nombreux gouvernements. Habitués à ce qu’on les prenne pour des sous-fifres du fait de leur petite taille, ils sont généralement assez méfiant, durs en affaires, parfois même agressifs. Cependant, ils honorent leurs contrats, parfois au péril de leur vie. Ils vivent en petite communautés dans ces terriers qui peuvent être reliés les uns aux autres, ils font partie du “Petit Peuple”.
Langue: commun



           
Menu

           

Nom: Menus du petit peuple
Espérance de vie: 14 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve majoritairement sur Minos, mais il y en a aussi sur les autres continents, même s’ils sont extrêmement rares sur Rhadamanthe. Les Menus se divisent en deux catégories: les Menus des villes, qui vivent en majorité en ville, où ils vivent dans les maisons des gens, dans l’isolation des murs, les toits, les petits coins etc., les Menus des campagnes qui vivent dans leurs villages en campagne.
Capacités et pouvoirs: Les Menus n’ont aucune capacité spéciale, sinon leur débrouillardise. Ce sont ceux du Petit Peuple qui peuvent le plus facilement maîtriser la magie, mais la plupart du temps, ils sont trop flemmards pour faire cet effort.
Physionomie: Les Menus des villes font entre cinq et dix centimètres, et on peut constater que cette taille a tendance à varier en fonction de l’espace dont ils disposent dans la maison dans laquelle ils se sont établis. Les Menus des campagnes sont bien plus grands, pouvant mesurer jusqu’à trente centimètres, et on un visage plus rondouillard.
Reproduction: Les Menus sont très fertiles, et ont tendance à faire beaucoup d’enfants. Les grossesses multiples sont plus nombreuses.
Mode de vie, culture, traditions: Les Menus sont un peuple plutôt calme, et d’un naturel assez placide. C’est un peuple naturellement très généreux, qui aime donner et recevoir des cadeaux. Ils sont généralement gentils et avenants. Ils aiment aussi faire de la musique pas toujours juste et danser pas toujours en rythme. Cependant, il y a des différences importantes entre les Menus des villes et les Menus des campagnes. Les Menus des villes vivent en famille dans les maisons des autres, dans des endroits inoccupés, comme l’isolation des murs, les toits, certains trous où ils cohabitent tranquillement avec les souris et quelques insectes par exemple. Ils se nourrissent et se meublent de choses récupérées chez ceux dont ils partagent (parfois à l’insu de ceux-ci) la demeure. C’est d’ailleurs pour ceci qu’ils vivent souvent sur Minos: sur les autres continents, on tente plus souvent de les chasser. Ils vivent donc de bric et de broc, transformant par exemple un dé à coudre en siège de luxe, ou une chaussette en couette. Ils sont souvent inventifs, et assez curieux, quoique parfois un peu plus méfiants pour certains explorateurs, qui n'ont pas envie de se faire pourchasser par le chat de la maison, coincer sous un verre, ou engluer dans un tue mouche en plein saut. Les Menus des campagnes vivent eux complètement différemment. En effet, ils vivent non pas en famille mais en rassemblement de plusieurs familles formant des sortes de villages où la vie se déroule tranquillement, lentement. C’est un peuple souvent assez paresseux, qui apprécie de regarder pousser les brins d’herbes pour ensuite les mettre dans une pipe et les fumer, une de leurs activités préférées. Ce sont aussi de bons mangeurs et d’excellents colporteurs.
Langue: commun



           
Né Darah

           

Nom: Nés-Darahs
Espérance de vie: Selon le Né-Darah ils peuvent aller jusqu’à 180 ans.
Lieux de vie majoritaires: Ils vivent principalement sur Eaque et Rhadamanthe.
Capacités et pouvoirs: Les Nés-Darahs comme les Darahs normaux ont la capacité d’hypnotiser une créature vivante tant que celle-ci a été mordue et qu’elle peut comprendre son interlocuteur. Le Né-Darah peut aussi injecter son poison directement dans le sang d’une personne mordue ce qui la fera devenir Darah à son tour si elle a été ainsi injectée ainsi plusieurs fois durant plusieurs jours à la suite (on compte en général 7 injections avant que cela n’arrive). Il arrive parfois qu’une personne se vidant de son sang et injectée devienne Darah après une seule morsure, le ratio poison-sang étant alors plus élevé.
Physionomie: Ils ont le teint blafard et l’air toujours fatigué, leurs cheveux sont en général assez clairs et leurs yeux ont tendance à changer doucement de couleur quand la Faim s’empare d’eux. Ils n’ont pas de sang qui est complètement remplacé par le poison Darah qui s’écoule très lentement, leur coeur battant tellement doucement que c’était comme si il ne bougeait pas (avec seulement quelques battements par jour). Ils ne respirent pas, ne transpirent pas, n’ont pas de problème à soutenir la chaleur ou le froid et sont nyctalopes. Évidemment leurs canines sont plus grandes et affutées que la normale et transpercent facilement la chair. Il est physiquement impossible pour eux d’entrer dans une maison ou une pièce dans laquelle ils ne sont pas invités mais attention, une porte ouverte revient pour eux à une autorisation. Ils se nourrissent du sang d’humanoïdes vivants et ne peuvent rien avaler d’autres, toutes les autres nourritures leur donnant l’impression de pourrir. Si un Darah ne se nourrit pas de sang régulièrement, il est petit à petit tiraillé par la Faim, ses yeux rougissent et il perd petit à petit la faculté de se contrôler. Cette Faim arrive assez rarement chez les Né-Darahs mais ils obligés d’y succomber au bout d’un moment. Contrairement aux Darahs créés, ils ne craignent pas la lumière du soleil mais préfèrent tout de même rester à l'ombre.
Reproduction: Sexuée. Les Nés-Darahs sont nés de deux parents déjà transformés en Darahs avant l’acte de procréation. Ils sont donc plutôt rares car ce genre de couple se forme rarement. L’enfant ne prend pas les Branches que peuvent avoir ses parents et est ainsi un Darah “pur jus”. Les Nés-Darahs eux-mêmes sont très peu fertiles: on n’a en plus de 2000 ans recensé que 3 cas de Nés-Darahs né de Nés-Darahs.
Mode de vie, culture, traditions: Les Nés-Darah et les Darahs sont étrangement attirés par les objets les plus jolis et surtout par les beaux atours. Une légende qu’ils détestent raconte que ce serait parce qu’ils voudraient se départir de l’image sauvage et animale conférée par leur besoin de sang. Une forme de société secrète Darah s’est organisée suite à une exclusion sociale et même si tous les membres du peuple ne sont pas au courant et n’en font pas partie, il existe donc une Cour Darah dans chaque grande ville où ils sont présents, dans laquelle des titres de noblesse sont attribués aux plus grands contributeurs. Les Nés-Darahs y provoquent toujours des réactions fortes car ils y sont appelés “Princes”. Les autres Darah leur montrent régulièrement de la révérence mais aussi de la colère et de la jalousie, leur statut leur étant attribué par droit de naissance uniquement. Évidemment une fois en dehors de leur petite société, ils sont mal vus par la plupart des Branches car ils ont besoin de se nourrir de leur sang et ne peuvent pas survivre sans. Ils sont caractérisés par deux cultes, celui d'Eve et celui de la Dent, à découvrir dans la religion d'Elysion. Enfanter un Né-Darah est souvent le but réel d'un mariage Darah (qui est éternel: les époux ne sont pas mortels); ceci confère un aspect stratégique au mariage: les futurs mariés doivent être des Darahs, un homme et une femme, et ce peu importe les attirances respectives.
Langue: commun



           
Orques

           

Nom: Orques
Espérance de vie: 75 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: Les Orques sont des insulaires vivant à travers l’Archipel d’Eaque en tribus.
Capacités et pouvoirs: Les Orques sont naturellement assez portés sur les magies ritualistiques, qui mettent du temps à se mettre en place et entrent en lien avec les esprits de leurs ancêtres. De plus ils peuvent lâcher la bride à leur colère et devenir bien plus impressionnant physiquement en échange d’un peu de leur contrôle légendaire.
Physionomie: Ils sont légèrement plus grands que la moyenne, avec 1m85 de taille en moyenne pour les hommes comme pour les femmes. Ils ont la peau rouge vif qui noircit avec l’âge. Leur faciès est épaté et ils ont des muscles saillants marqués le plus souvent par le travail de la terre. Les Orques ont une dentition d’herbivores et ce sont des végétariens stricts : leurs dents sont épaisses et plates comme celles d’un bovin et leur font une mâchoire impressionnante.
Reproduction: Sexuée. Les Orques sont plutôt fertiles et le métissage est assez facile même si ils rencontrent peu d’autres Branches vu qu’ils vivent sur l’Archipel rassemblés en tribus
Mode de vie, culture, traditions: Ce sont des herbivores vivant en général de l’agriculture. Un Orque nait et meurt en colère. Cette émotion bouillonnante est inhérente à leur Branche mais ils la ressentent si bien qu’ils la contrôlent parfaitement et peuvent ainsi garder un calme olympien dans la vie courante. Lorsqu’ils lâchent la bride à leur rage, le sang afflue et fait gonfler leur muscles, les rendant presque rougeoyants : ils peuvent alors perdre légèrement le contrôle d’eux-mêmes mais sont plus forts physiquement et ne ressentent plus ni fatigue ni douleur. Ils sont souvent contactés par les Tarimas en formation qui ont de bonnes relations avec eux et viennent régulièrement apprendre à maîtriser leurs émotions auprès des tribus Orques. La musculature est un élément important pour les Orques et un des principaux critères de beauté dans les deux sens : ainsi les femmes comme les hommes Orques possédant la plus belle musculature n’ont jamais de mal à trouver leur compagnon. La guerre entre Ombre et Alliance a beaucoup impacté sur les Orques du fait de l’embargo sur l’Archipel qui en a forcé un certain nombre, poussés par les conditions comme par leur Rage parfois décuplée, à s'engager. Il font partie des peuples qui ont souffert de grosses pertes, mais également qui se sont beaucoup illustrés lors des batailles, et particulièrement lors de la bataille Finale.
Langue: commun, patois claniques

Rosemarie



           
Phabien

           

Nom: Phabiens
Espérance de vie: 75 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: Ils vivent dans leur Citadelle dans le Désert Phobos, à l’entrée des Montagnes Deimos.
Capacités et pouvoirs: Plus l’âge des Phabiens avance, plus leur corps rejette la magie physiquement, les rendant malades s’ils tentent de l’utiliser mais leur permettant aussi de résister à ses effets. Ce sont aussi d’excellent guerriers au corps à corps.
Physionomie: Les Phabiens sont souvent plus grands que la moyenne des Elysionniens; en effets, ils font en moyenne 1m80 pour les hommes, et 1m75 pour les femmes. Ils ont la peau hâlée par le soleil, tannée par le vent. Leurs cheveux sont souvent foncés, mais on peut trouver des Phabiens aux cheveux clairs. Ils sont tous musclés, et la plupart d’entre eux ont une musculature assez fine. Leurs os sont aussi d’une incroyable solidité et souples comme le bambou. Ils sont exceptionnellement endurants. La plupart d’entre eux semblent aussi avoir une ouïe et une vue très développées, et des réflexes étonnants de rapidité.
Reproduction: Sexuée. Ils se métissent cependant assez peu couramment aux autres Branches, car ils vivent dans leur Citadelle, dont ils s’expatrient rarement.
Mode de vie, culture, traditions: Les Phabiens cultivent un entre-soi extrêmement fort. Ils vivent entre eux dans leur Citadelle, de la naissance à la mort pour la plupart. Ils y sont dirigés par le plus valeureux de leurs guerriers, qui a un statut de Roi chez eux. La Citadelle, qui aurait été construite il y a bien longtemps par les Géants, est une grande cité fortifiée qui semble jaillir du sable et des pierres de la montagne dans laquelle elle semble aussi se fondre. Dans des tons de gris, en pierre très solide, froide et majestueuse, extrêmement impressionnante mais sans aucun ornement, elle reflète à la perfection le mode de vie des Phabiens. A l’intérieur vivent tous les Phabiens entre eux. Ils y accueillent parfois, dans des sections réservées, des voyageurs qui se seraient perdus dans le désert, des curieux de leur culture et de leurs techniques, ou bien des émissaires politiques par exemple. Ceux-ci pourront y découvrir une vie extrêmement bien organisée, où chacun a son rôle. L’entraînement au combat y prend évidemment une place très importante. En effet, les Phabiens sont, sans aucune contestation possible, les meilleurs combattants d’Elysion. Un seul Phabien vaudrait à lui seul 10 soldats ordinaires, au moins. Ils sont capables des plus grandes prouesses sur un champ de bataille. Attention, s’ils se battent, la mort n’est pas pour eux source de plaisir; la plupart d’entre eux n’aiment pas tuer car ils savent la valeur de la vie. Cependant pour protéger leur camp, ou eux-mêmes, si c’est la seule solution, ils n’hésiteront pas, et seront efficaces en faisant souffrir le moins possible.
Il est aussi important de se familiariser avec les coutumes Phabiennes, afin de ne pas finir laminé. L’honneur y est très important, et les mots ont un poids pour les Phabiens. c’est un peuple peu bavard, qui ne fait pas de promesses en l’air, et pèse toujours ses mots. Ainsi leur langage est très peu imagé, et une insulte y sera prise au pied de la lettre. Il est aussi extrêmement important de montrer son respect envers l’autre; les Phabiens se considèrent comme tous égaux entre eux, et par rapport aux autres. Un chef ne gagne le droit d’être chef que parce qu’il a fait ses preuves; un statut peut se perdre extrêmement rapidement. De la même manière, personne ne possède personne, et les couples sont très libres chez les Phabiens. Ainsi, il sera très important chez les Phabiens de respecter leurs coutumes, cependant, ailleurs, ils se plieront aux coutumes des autres. C’est d’ailleurs cette vision de la vie en société qui a déclenché entre eux et les Alfs un conflit séculaire aux conséquences dramatiques. Si le conflit est officiellement passé, il persiste encore cependant une certaine rancœur entre les deux peuples. Les Phabiens ont une esthétique de vie tournée vers la sobriété et l'efficacité. Ils portent des vêtements pratiques, qui leur permettent de se mouvoir facilement lors de combats tout en étant protégés des attaques et du climat hostile du désert. D'ailleurs, hors de la Citadelle, les Phabiens se déplacent souvent masqués, le visage enveloppé dans un tissu où on ne perçoit que leurs yeux afin de se protéger des tempêtes de sable. Lors de la guerre entre Ombre et Alliance, les Phabiens se sont illustrés comme figures de la résistance contre l’Ombre sur Rhadamanthe.
Langue: commun, phabien

Adnan Faris (D-Elysion)
Ewann Valbuter
Séléné Saralondë

     
       

   



Dernière édition par L'Arbre-Monde le Dim 14 Avr 2024 - 15:13, édité 1 fois
L'Arbre-Monde
L'Arbre-Monde
Elysionien.ne
Messages : 1377
Date d'inscription : 07/11/2010

Votre personnage et ses relations
Date de naissance:
Âge:
Branche(s):
Lieu de vie:
Occupation:
Niveau de richesse:
Niveau de célébrité:
Relations principales:
Autres informations essentielles:
http://www.elysionearth.net

Branches (races jouables) Empty Re: Branches (races jouables)

Sam 17 Fév 2024 - 17:06

   

       
Thériantropes

       

           
Ailé Duveteux

           

Nom: Ailés Duveteux
Espérance de vie: 250 ans en moyenne.
Lieux de vie majoritaires: Ils vivent majoritairement sur Minos et Eaque.
Capacités et pouvoirs: Les Duveteux existent pour protéger. D'instinct, ils veulent se lier à un autre Elysionnien. Tant qu’ils n’ont pas ce lien, ils n’ont pas de capacités spéciales, et sont même en-dessous de la moyenne pour la majorité des choses. Une fois la personne à qui ils se lient choisie, ils deviennent plus forts, plus doués de manière générale, toujours afin de protéger cette personne et lui rendre la vie plus belle. Ainsi si cette personne est soudain victime d’une attaque magique, ils pourront, alors qu’ils n’ont jamais fait de magie, développer un bouclier magique pour la protéger, au moins le temps qu’elle s’enfuisse. Attention cependant, ils ne peuvent pas se mesurer d’égal à égal à une autre capacité de branche en tous cas sur la durée. C’est quelque chose de très instinctif, qu'ils vont avoir du mal à travailler ou développer. Un Duveteux qui ne trouve pas son lien ne développera cette forme de magie. Un lien ne se rompt que par la mort d’un des deux et si ce n’est pas le Duveteux qui meurt, il subit une intense douleur émotionnelle qui peut avoir raison de l’esprit des plus fragiles.
Physionomie: Du fait de leur très longue durée de vie ils sont adultes vers environ 35 ans. Ils ont dans le dos des ailes, souvent immenses, et toujours recouvertes de plumes souvent blanches, quoique ceci puisse subir de très nombreuses variations. Ils sont donc la plupart du temps capables de voler grâce aux dites ailes. Mis à part cela, leur apparence peut être très variée.
Reproduction: Sexuée. Ils ne sont cependant pas très fertiles, et se métissent très difficilement aux autres Branches. Ils ont également peu de désir, et sont pour la plupart asexuels.
Mode de vie, culture, traditions: Les Duveteux vivent rarement entre eux; en effet, toute leur existence est tournée vers la recherche d’une personne avec qui se lier. C’est donc souvent un peuple de nomades esseulés. Ils sont généralement bienveillants et cherchent à améliorer la vie des autres, pas uniquement de leur lié, par de menus services. Leur vie est cependant souvent assez tragique, car ils finissent toujours, du fait de leur immense durée de vie, par perdre la personne qui leur est liée, ce qui les plonge souvent dans une profonde détresse, et tend à rendre les Duveteux les plus âgés, même lorsqu'ils retrouvent quelqu’un à qui se lier, plus philosophes, parfois aussi distants et amers, que les jeunes Duveteux parfois un peu naïfs. Il existe d’ailleurs un courant de Duveteux qui refusent de se chercher un lien afin de s’épargner cette douleur qui a rendu fous de nombreux semblables. Un Duveteux sans lien est appelé un Chérubin. De plus, lorsqu’ils rencontrent des Membraneux, il y a toujours des interactions fortes, qu’elles soient bonnes ou mauvaises. Il existe un grand débat entre ces deux peuples: qui est arrivé le premier ? Cette question est vraiment essentielle pour ces deux peuples, et beaucoup cherchent à prouver leur hypothèse de manière scientifique, via l’archéologie, les témoignages historiques, et de nombreuses expériences.
Langue: commun

Gabriel (Tabletop)
Phina Learza
Sybille


Ailé Membraneux

           

Nom: Ailés Membraneux
Espérance de vie: 250 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: Ils vivent majoritairement sur Rhadamanthe et Eaque.
Capacités et pouvoirs: Ils naissent et demeurent talentueux dans tous les domaines, plus forts et plus intelligents, meilleurs en magie. Le revers de la médaille étant qu’un Membraneux lorsque son nom et sa “formule” est connue par une personne, peut être invoqué de force et lié comme un esclave. Les rituels d’invocation sont complexes et peuvent être dangereux pour l’invocateur qui a la moindre erreur risque un retour de flamme et l’échappée du Membraneux. Celui-ci une fois lié doit accomplir les termes du contrat pour pouvoir enfin retrouver sa liberté.
Physionomie: Du fait de leur très longue durée de vie ils sont adultes vers environ 45 ans. Ils ont dans le dos des ailes, souvent immenses, semblables à celles des chiroptères, dont la couleur peut varier. Ils sont donc la plupart du temps capables de voler grâce aux dites ailes. Mis à part cela, leur apparence peut être très variée.
Reproduction: Sexuée. Ils ne sont cependant pas très fertiles, et se métissent très difficilement aux autres branches.
Mode de vie, culture, traditions: C’est un peuple souvent assez méfiant envers toutes les autres arces. Du fait de leur statut possible d’esclave, ce sont souvent des menteurs invétérés, car dire la vérité revient à se vendre comme esclave, ce qui sous entend un processus extrêmement douloureux et désagréable. Ils ont aussi tendance à dissimuler des informations et à jouer des tours. Leur possible asservissement les a également amenés à chérir leur liberté comme un trésor inestimable et à tout faire donc pour la conserver, quitte à se couper de tous, à trahir, et s’abaisser aux actes les plus vils. Ils ont tendance à grandement profiter des différents plaisirs de la vie. Leur existence est souvent chaotique; ils ont du mal à se lier aux autres, encore plus de mal à fonder une famille, par exemple, ayant toujours en tête qu’ils peuvent lui être arrachés par un futur maître. La plupart n’a de plus pas forcément envie d’offrir cette vie à un enfant. Cette mentalité ne joue pas en leur faveur quand il s’agit de l’opinion publique évidemment, et crée une sorte de cercle vicieux qui leur est très défavorable depuis déjà des siècles. De plus, lorsqu’ils rencontrent des Duveteux, il y a toujours des interactions fortes, qu’elles soient bonnes ou mauvaises. Il existe un grand débat entre ces deux peuples: qui est arrivé le premier ? Cette question est vraiment essentielle pour ces deux peuples, et beaucoup cherchent à prouver leur hypothèse de manière scientifique, via l’archéologie, les témoignages historiques, et de nombreuses expériences.
Langue: commun

Mahalath


           
Aniformus

           

Nom: Aniformus
Espérance de vie: 70 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve répartis sur tous les continents.
Capacités et pouvoirs: Ils peuvent à volonté se transformer en un animal précis -la plupart du temps-, de manière intégrale ou partielle. En général les parties de l’animal se placent sur les endroits correspondants du corps de l’humain, mais certains sont capables de faire apparaître les parties animales à des endroit différents (comme une nageoire sur le nez même si ça manque cruellement d’intérêt).
Physionomie: De taille et poids moyens -donc variables-, ils peuvent avoir des apparences diverses. Leur seule réelle spécificité physique de branche est qu’ils gardent la couleur de leurs yeux lors de leur transformation en animal. Les yeux vairons sont d’ailleurs plus communs chez les Aniformus que dans les autres branches.
Reproduction: Sexuée. Les jumeaux sont plus courants chez les Aniformus que chez les autres branches d’Elysion.
Mode de vie, culture, traditions: Les Aniformus sont courants sur Elysion, et se mêlent au reste de la population, sans traditions spécifiques. On remarque assez souvent que la caractère des Aniformus a souvent des traits commun avec celui de l’animal en lequel ils se transforment (un Aniformus chien aura tendance à être plus fidèle qu’un Aniformus chat, et un Aniformus fourmi sera plus travailleur qu’un Aniformus loutre qui sera assez joueur).
Langue: commun. La plupart d’entre eux savent aussi, une fois transformé en animal, communiquer avec les autres animaux de leur espèce.

Ange Uccelo
Garmyr
Gonzo Murume
Istenia
Nao Mui
Nathalia Koneko
Noïa Koneko-Dust
Sitara Kiran
Tapahari


            
Centaures

           

Nom: Centaures
Espérance de vie: 70 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur tous les continents, entre eux, et ils tentent de s’approcher le moins possible des autres Branche dont ils sont particulièrement méfiants.
Capacités et pouvoirs: Ils ont une mémoire très impressionnante quasi-encyclopédique, et ont une facilité à lire les auspices (vol d’oiseaux, étoiles, os, tripes, chant des oiseaux, etc.).
Physionomie: Les Centaures ont un torse d’apparence humaine classique monté sur un corps d’équidé, de cervidé ou de camélidé. Enfants, ils ressemblent à des satyres: ils marchent sur deux pattes animales et ont deux toutes petites pattes atrophiées au niveau du ventre qui se développent en grandissant, leur permettant plus tard de marcher à quatre pattes. Les hommes font en moyenne 2m50 des sabots avant à la tête et les femmes font en moyenne 2m20 des sabots avant à la tête, avec des variations en fonction de leur nature équine, camélidée ou cervidée. Ils ont tous deux cœurs, un situé dans le torse de l’humain, un dans le torse de l’animal. Ils ne portent pas de vêtements. Les cervidés sont plus petits et peuvent avoir des cornes, les équidés sont plus endurants et les camélidés sont plus adaptés aux climats extrêmes.
Reproduction: Sexuée. Ils ne se métissent pas du tout aux autres branches.
Mode de vie, culture, traditions: C’est un peuple qui ne se mêle pas du tout aux autres branches dont ils se méfient énormément. En effet ils ont longtemps été utilisés comme montures extrêmement luxueuses, et refusent depuis leur émancipation, qui s’est faite dans la douleur, d’être monté par qui que ce soit. Leur immense mémoire rend leur rancœur et leur méfiance encore plus vives, malgré leur absence de culture écrite. Un centaure n’oublie jamais et transmet ses rancœurs comme ses amitiés à toute sa communauté. Ils vivent en clans, souvent constitués de plusieurs familles. Ce sont d’excellents bergers et éleveurs, oscillante entre nomades et éleveurs selon leur lieu de vies (plaines, montagnes, bosquets, forêts, déserts …). Ils savent tous se nourrir de plantes, et distinguer les plantes toxiques des bénéfiques, ce qui leur confère aussi pour certains des talents d’herboristes qui leur permettent de rester en bonne santé. Ils vont cependant parfois dans les villes et villages, ce qui reste très peu courant, pour chercher des ingrédients qui peuvent leur manquer par exemple. Ils ne sont donc pas, excepté pour certains clans, hostiles, et ne cherchent pas les ennuis. Ils ne sont donc pas particulièrement bons combattants. Les équidés sont souvent plus têtus, les cervidés plus peureux, et les camélidés plus placides.
Langue: commun, centaurus, patois clanique

Brighidde (D-Elysion)
Corvus (Tabletop)

            
       

   

L'Arbre-Monde
L'Arbre-Monde
Elysionien.ne
Messages : 1377
Date d'inscription : 07/11/2010

Votre personnage et ses relations
Date de naissance:
Âge:
Branche(s):
Lieu de vie:
Occupation:
Niveau de richesse:
Niveau de célébrité:
Relations principales:
Autres informations essentielles:
http://www.elysionearth.net

Branches (races jouables) Empty Re: Branches (races jouables)

Sam 17 Fév 2024 - 17:06

   

       
Non-humanoïdes

       

           
Dizanvezel

           

Nom: Dizanvezels ou Ethérés
Espérance de vie: 200 ans
Lieux de vie majoritaires: On ne les trouve qu’à Crannsliabh
Capacités et pouvoirs: Les Dizanvezels sont capables d’investir les êtres vivant, végétaux et animaux et d’en récupérer l’énergie ainsi que de les influencer et les manipuler partiellement. Lorsqu’un Dizanvezel entre dans une créature animale, il peut en influencer doucement les sentiments et en pompe l’énergie : ce parasitisme va petit à petit se voir, la créature possédée développant les mêmes symptômes que lors d’une gestation, qu’elle puisse ou pas porter des enfants. Les Dizanvezels Rouges ont une facilité à parasiter les animaux, les Verts se concentrent sur les végétaux alors que les Gris ont développé des méthodes pour capter l’énergie thermique et tellurique pour se nourrir.
Physionomie: Avec une forme pseudo-anthropomorphe, ils sont constitués de volutes changeantes, de couleurs variables selon leurs émotions dominantes en général qui change leur couleur et leur état émotionnel du moment qui fait varier les nuances.
Reproduction: Magique. Les Dizanvezels sont très peu fertiles mais se reproduisent en opérant une forme de “fécondation” sur une graine (pour les Verts), un oeuf (pour les Rouges) ou encore sur un fossile (pour les Gris). Ainsi lorsque l’être naît à partir du support fécondé, le Dizanvezel enfant nait avec et prend son indépendance. Pour les Gris évidemment c’est simplement au bout d’un temps de gestation de plusieurs années, pouvant aller jusqu’à 9 ans que le petit sort. Chaque Dizanvezel d’une couleur pourrait se reproduire comme ceux des autres couleurs mais répugne à le faire pour des questions d’éthiques (pour les Gris et les Verts) ou trouve le système rabaissant et coûteux (pour les Rouges). Il leur est impossible de se métisser aux autres espèces.
Mode de vie, culture, traditions: Les Dizanvezel sont un peuple qui a été découvert par les Elysionniens en 2783 suite à l’Expédition de Crannsliabh. Les Dizanvezels, aussi surnommés Ethérés par les Elysionniens, sont par définition un peuple de parasites, mais capable d’une grande éthique pour la majorité d’entre eux. C’est par cette distinction que se sont créés plusieurs catégories basées sur leur régime alimentaire dans leur peuple : Les Verts, les Rouges et les Gris.

Un Dizanvezel Vert fait partie de la grande majorité des Ethérés et se nourrit de l’énergie des plantes. Entrant en elles, il se charge de l’énergie prolifique de Crannsliabh et de la présence d’arbres titanesques pour ne jamais manquer d’énergie sans trop drainer non plus la nature. S’ils n’ont pas pour la plupart d’arbre de prédilection il existe un Arbre-Maison, l’un des plus grands dans toute la forêt qui les abrite en majorité lorsqu’ils viennent se reposer ou sociabiliser. Ainsi de l’extérieur ce qui est un arbre immense devient pour ce peuple capable d’en voir les réseaux d’énergie internes, un foyer où il se rejoignent et vivent.

Les Dizanvezels Rouges proviennent d’une scission s’est produite par le passé chez les Dizanvezel, les quelques guerriers que comptaient la Branches cherchant à protéger les plus faibles plus efficacement en devenant plus forts. Ceux-ci mettent de côté la vie des autres pour le bien de leur peuple en se nourrissant de l’énergie d’êtres de chair. C’est un mode de vie qui fournit bien plus d’énergie et de force que celui des Verts et qui s’est déployé rapidement, créant un fossé entre ceux qui se contentaient d’emprunter l’énergie des plantes et ceux qui pouvaient même tuer d’autres être vivants pour devenir plus forts.

La dernière peuplade, les Dizanvezels Gris est à part de toutes ces questions d’éthiques. S’étant rendus compte qu’ils étaient capable de survivre tout en ne se nourrissant que de l’énergie contenue dans les minéraux et le sol, ils se sont doucement éloignés des Verts et des Rouges. Considérés comme des hurluberlus ou des fous, ils sont bien plus nomades et emplis d’une sagesse étonnante. Ils connaissent ainsi chaque recoin de la forêt et voyagent dans les veines telluriques qui en traversent le sol. Quelle que soit leur faction, les Dizanvezel ont besoin, pour communiquer avec les autres espèces, de s’incarner. Ils ont trouvé pour cela plusieurs moyens: ils peuvent créer des golems végétaux, passer par des graines spécifiques leur permettant de parler, prendre d’un faible d’esprit (animal ou humain), ou encore utiliser l’écho de couloirs rocheux comme une sorte de gorge pour parvenir à articuler des mots.
Langue: commun, sliabhien.

Klozetk (D-Elysion)
Pahlavis Lyt (D-Elysion)


Dragon

           

Nom: Dragons
Espérance de vie: environ 400 ans en tout si le Dragon meurt de mort naturelle. La durée de chaque stade de vie dépend de chaque Dragon.
Lieux de vie majoritaires: On les retrouve partout. Ils vivent en clans familiaux, et sont souvent assez discrets, mais implantés sur les trois continents.
Capacités et pouvoirs: A leur naissance, les Dragons Juvéniles ne possèdent pas de magie propre. C'est seulement lorsqu'ils absorbent l'énergie d'un caillot magique pour devenir Adulte qu'ils acquièrent assez de magie en eux pour en générer et l'employer.
Pour les Dragons, la magie est ainsi empruntée au monde, sous la forme d'un Lignage qu'ils feront lentement grandir en eux toute leur vie, jusqu'à la restituer à leur mort en tant qu'Anciens, lorsque leur corps formera un nouveau Mâne.
Chaque Mâne a un Lignage et c'est ce Lignage que le Juvénile prendra. Il est possible pour un Dragon de passer l'équivalent d'une vie à chercher un Mâne d'un Lignage qui lui semble lui correspondre, et de ne jamais trouver. Restant Juvénile et finissant par mourir sous cette forme (rarement de mort naturelle), il ne deviendra jamais Mâne lui-même. En effet, le Mâne ne peut résulter que de la mort naturelle d’un Ancien.
Un Dragon Adulte ne pourra maîtriser QUE le type de magie affiliée à son Lignage, à la différence de la majorité des autres Branches qui, bien qu'ayant des affinités, peuvent apprendre d'autres types de magie avec le bon entraînement et suffisamment d'efforts. Un Dragon adulte ne pourra JAMAIS changer de Lignage, ni absorber un autre Mâne.
Leurs pouvoirs sont liés à leur Lignage. Chaque Dragon ne pourra avoir qu'un seul Lignage, mais ceux-ci peuvent être très variés. Il leur est cependant impossible de faire la moindre magie en dehors de ce type spécifique. Il ne peut pas exister de double Lignage comme Eau-Feu par exemple.
Physionomie: La physionomie des Dragons est très variée, et évolue énormément avec l'âge du Dragon.
Un Dragon Juvénile dépasse rarement en taille un gros chien, et ses ailes ne lui permettent pas encore de voler.
Après avoir absorbé un Mâne, le Juvénile devient Adulte, et atteint son apparence définitive, ainsi que ton type. Cette apparence définitive peut être très variée, leur envergure allant de la libellule à une grosse dizaine de mètres environ. Ils peuvent avoir des couleurs très différentes, être recouverts d'écailles, de fourrure, de pics, de chitine, etc. Ils peuvent avoir des cornes de différentes tailles et formes. Enfin, on trouve des dragons longs, souples et sans ailes exclusivement à Crannsliabh. Souvent, il y a dans leur apparence une indication de l’affinité magique de leur Lignage, mais ce n'est pas systématique.

S'ils survivent jusqu'à plus d'un siècle sous cette forme, les Adultes deviendront de plus en plus grands et incapables de se mouvoir facilement, de voler ou d'interagir. Ils continueront à grandir, en tant qu'Anciens, à un rythme plus faible, jusqu'à se pétrifier doucement et à rendre leur magie dans l'environnement qui les entoure, finissant par devenir de nouveaux puits de magie naturels à leur mort... aptes à aider la nouvelle génération de Juvéniles à passer à l'âge Adulte. Quand un Dragon sent que son temps est révolu et qu'il doit laisser la place à une nouvelle génération, il trouve un endroit où hiberner, accumuler sa magie et ses souvenirs et créer un Mâne.
Il est à noter que chaque Dragon a une apparence secondaire qu'il leur est impossible de garder plus de quelques heures. Cette apparence leur permet de se mêler au reste du monde. Ils ne la choisissent pas, et cela peut donc être très surprenant: certains sont humanoïdes, d'autres pas du tout et peuvent par exemple ressembler à des lézards, des chiens, des fourmis, etc.
Reproduction: Leur reproduction est sexuée. Ce sont des ovipares. Ils ne peuvent absolument pas se métisser aux autres branches, strictement jamais.  Un couple établi aura généralement des couvées de un à deux oeufs maximum, et pourra avoir plusieurs couvées. Enfin, les petits dragons n'héritent pas du type de leurs parents. Les Dragons ne peuvent se reproduire qu'une fois Adultes.
Du fait du faible nombre de Mânes et de l'incapacité de celles-ci à transformer plus de 3 ou 4 Juvéniles en Adultes, beaucoup de Juvéniles ne deviennent jamais Adultes.
Mode de vie, culture, traditions: Apparus suite à une mutation de plusieurs espèces de reptiles, les Dragons passent par trois phases dans leur vie :Juvéniles, Adultes et Anciens.
Insatiables, curieux et impatients, les Dragons juvéniles quittent rapidement leur nid familial pour se trouver un territoire et/ou explorer le monde. Leur survie est réduite à cet âge, car ils n’ont pas de magie et ont tendance à trop souvent se rapprocher de la civilisation, et à s'attirer des ennuis (oh, plein de moutons enfermés dans un même enclos !). A cet âge, les Dragons ont tout du jeune chiot, aisément excitable et naïf et font souvent des dégâts involontaires.

Pour devenir Adulte, un dragon Juvénile doit trouver un puits de magie naturel afin de s'en nourrir. Il grandira alors de façon spectaculaire, gagnera écailles et souffle élémentaire basé sur la nature de cette source de magie (couleur et type) et également la capacité de voler et une plus grande intelligence conservées dans le Mâne. De ce fait, les Dragons ont une parentalité d’ordre magique plus que génétique: la famille, c’est celle reliée au Lignage.
En tant qu'Adultes, les Dragons ressentent rapidement le besoin presque impérieux de se trouver un lieu où se poser, un territoire, une Antre, qu'ils rempliront d'objets divers et de préférence brillants pour attirer un Dragon du sexe opposé (pas forcément un mâle pour attirer une femelle, les Dragons sont peu genrés dans leurs comportements sociaux) et se reproduire. S'ils survivent jusqu'à généralement plus d'un siècle, les Adultes deviendront des Anciens.

Les Anciens sont des Adultes ayant senti que leur temps est venu et ayant choisi d’hiberner pour accumuler magie et savoirs et créer un Mâne. Les dragons sont donc souvent plutôt sages et pacifistes: ils savent que seule une mort naturelle leur permet de perpétuer la Branche. En cela, les Dragons ont une fonction biologique qui se rapproche de la religion d’Elysion, basée sur les ancêtres et leurs hauts faits. De ce fait, ils apparaissent beaucoup dans l’imagerie Elysionnienne.

Les Dragons sont très territoriaux. Chaque clan familial entretient un puits de magie familiale. Les Dragons les appellent les Mânes, et les Hoo Mânes si elles sont formées à partir d'un ancêtre connu. Pour le reste d'Elysion ce sont des puits ou des caillots de magie, qui ont comme spécificité d’être inutilisables cependant pour toute autre Branche que les Dragons.
C'est une Branche vue comme dangereuse. En effet, les légendes les rapportent comme combatifs et sauvages, à l'opposé des dragons sages et pacifistes; c’était en fait une autre Ere. Les dragons d’alors, nommé les Très Anciens, étaient extrêmement puissants et dangereux. Certains refusaient de mourir afin de garder leur puissance, et avaient une tendance à l’égoïsme. Ils font partie des raisons du déclin de la Branche. En effet, depuis la fin de la Première Guerre de l’Ombre environ au vu des récits, chaque Mâne ne pouvait alimenter qu’un ou deux dragons, peu arrivaient au stade Adulte, et moins encore devenaient Anciens, et encore moins devenaient Mânes. Cependant, la fin de la Seconde Guerre de l’Ombre et la magie déversée dans le monde semble avoir renforcé les Mânes, qui alimentent à présent 3 à 4 Dragons. Les Dragons se sont donc raréfiés dans le paysage d’Elysion, mais reviennent suite à la fin de la Seconde Guerre de l’Ombre.

Ils sont également très mystérieux. Ils ont de plus de nombreux secrets qu'ils protègent, et une tendance à la méfiance. Ainsi, il reste encore sans doute de nombreuses choses à découvrir sur eux (la majorité des Elysionniens ne connaissent pas la moitié de ce qui est exposé ici). De nombreuses superstitions les entourent, et leurs organes furent réputés pour avoir des propriétés extraordinaires, même si ces croyances sont de plus en plus mises à mal. Il est parfois difficile de communiquer avec eux; cependant, ils sont de plus en plus étudiés, et on peut trouver de nombreux traités autour de cette Branche.
On distingue également des Dragons très spécifiques à Crannsliabh tous issus du même Lignage qui est circonscrit à la forêt. Longs, fins, sans ailes mais pouvant tout de même voler, ils vivent exclusivement dans la forêt, dans une sorte de couche supérieure du couvert des arbres, et dans d’autres parties de la forêt, en communion avec les éléments et dans une alliance avec les Gwezenntud. Ceux-ci les hébergent dans des nids pour protéger leurs petits, ne les chassent pas et leur fournissent de la nourriture s’ils en ont besoin. En échange, les Dragons les transportent.
Langue: commun, langue draconique, patois familial.

Vocabulaire spécifique:
Caillot de magie: rencontre de nombreuses particules magiques au même endroit qui vont avoir un effet sur leur environnement le rendant plus ou moins habitable, riche, lourd, dangereux, euphorisant et d’autres. (https://elysionearth.forumgratuit.org/t616-regles-de-la-magie) Un caillot peut être utilisé pour devenir un Adulte une seule fois avant de se tarir. Un caillot peut être utilisé par tout Elysionnein.
Mâne: Caillot de magie provenant de la mort d’un autre Dragon. Un Mâne peut être utilisé pour devenir un Adulte trois à quatre fois avant de se tarir. Seuls les Dragons peuvent utiliser un Mâne.
Hoo-mâne: Mâne provenant d’un ancêtre connu, permettant ainsi de savoir son affinité magique. Un Hoo-mâne pour un Dragon ne sera donc pas forcément un Hoo-Mâne pour un autre Dragon. Le Hoo-Mâne, si utilisé par des membres d’un même lignage, pourra faire grandir jusqu’à deux individus de plus qu’il ne l’aurait fait en tant que Mâne. Un Hoo-mâne jamais utilisé peut également apporter une réponse à une question d’ordre mémoriel (cela sera très cryptique), cependant, cela le tarira immédiatement: cette particularité n’est pas utilisée du fait de l’absence de clarté de la réponse et de l'extinction immédiate du Hoo-Mâne qu’elle entraîne.
Lignage: type de magie du Mâne et du Dragon
Affinités de Lignage actuellement répertoriées: feu, glace, eau, acide, sommeil, foudre, ouverture de portails inter-mondes, soin, téléportation, temps (avec les mêmes limitations qu’un Adepte du Temps), catalyseur de magie. D’autres peuvent être ajoutés en fonction des découvertes et évolutions.

Coi
Ignacius
Lampion
Snow


           
Effigie

           

Nom: Effigies
Espérance de vie: 40 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: Plaines et forêts d’Eaque.
Capacités et pouvoirs: Les Effigies résistent au feu physique et peuvent reconnaître au premier coup d’oeil un feu d’origine magique. Lorsque l’Effigie naît, un oeuf d’oiseau éclot souvent en même temps quelque part. Il existe 3 types d’Effigies: Chanteuses, Grondeuses, et Muettes.
Les Chanteuses ont une voix douce et harmonieuse peuvent discuter avec tous les oiseaux, et si elles savent se montrer persuasives, peuvent en dresser quelques uns. Leur oiseau peut contrôler le vent partiellement, déclenchant ainsi de petites tornades par exemple.
Les Grondeuses ont une voix forte et rauque, qui va porter très loin. Elles montent un seul oiseau, souvent assez imposant, qui va être leur monture de combat. Ces deux types d’Effigies ont un oiseau à elles, éclot à leur naissance, et c’est la rencontre avec cet oiseau qui leur dévoile leur type.
Les Muettes, quant à elles, n’ont pas d’oiseau. Elles vont donc se concentrer sur elles-mêmes, et ainsi la plupart apprennent soit à combattre au corps à corps, soit à soigner et à entretenir la paille. Elles ont la particularité de pouvoir reformer une autre Effigie ou elles-mêmes. Elles sont beaucoup plus efficaces pour le soin des Effigies que les Soigneurs ou les Songeurs qui ont toujours du mal à s’y prendre correctement.
Physionomie: Les Effigies sont un peuple fait de paille, qui naissent adultes (voir “Reproduction”). Elles mesurent en moyenne 2m50 de haut, pouvant assez facilement aller jusqu’à 3 mètres de haut. Au fur et à mesure de leur prise d’âge, leur morphologie s’adapte à ce qu’ils font. Ainsi elles s’adaptent et peuvent devenir plus lourdes, plus légères, plus genrées, plus bizarres au fur et à mesure des années. A la naissance la paille qui compose l’Effigie est bien jaune et brillante et même si la vieillesse ne l’impacte pas comme d’autres Branches, sa paille devient plus grise et plus terne sur la fin de sa vie. Elles n’ont aucun caractère sexuel primaire, et leurs caractères sexuels secondaires ne dépendent que du genre auquel elles s’identifient. Elles peuvent donc avoir une apparence non-genrée.
Étant faites de paille, elles sont très légères et peuvent s’envoler au moindre coup de vent. Pour résister à cela, elles ont développé différentes stratégies (voir “Mode de vie, culture, traditions”). Elles peuvent aussi prendre feu et pourrir, mais seuls les feux d’origine magique peuvent les enflammer. Pour éviter la pourriture, elles doivent s’occuper de leurs pailles, éviter l’humidité, et penser à se faire sécher. Lorsque l’oiseau de l’Effigie dort, même si elle même n’en a pas besoin elle devient las et s’endort doucement elle aussi. L’Effigie va souffrir de la faim de son oiseau. Plus l’oiseau est proche physiquement de son Effigie plus ces sensations vont être fortes, mais il est aussi possible que s’il est loin, l’Effigie ne les ressente même pas. Les Effigies sont étonnamment souples et résistantes.
Reproduction: Magique. Pour se reproduire, les Effigies doivent être au moins 33. En effet, se reproduire leur demande du temps et beaucoup d’énergie, car elles doivent toutes donner de leur paille pour créer une nouvelle Effigie qu’ils construisent de leurs mains. La création d’une Effigie prend au moins 33 jours. Une Effigie ne peut créer qu’une seule autre Effigie en même temps. Pour créer une autre Effigie, une Effigie doit avoir au moins 33 jours. Le nombre total des Effigies ne peut pas dépasser 333, sinon, une Effigie meurt automatiquement. L’Effigie naît adulte d'apparence comme d’esprit. Lorsque l’Effigie naît, un œuf d’oiseau éclot souvent en même temps quelque part.
Mode de vie, culture, traditions: Les Effigies vivent souvent en clans, composés de plusieurs types. Elles passent souvent la première partie de leur vie à chercher leur oiseau, la seconde à dompter leurs nouvelles capacités, sauf pour les Muettes, qui le savent dès la naissance, d’instinct. Les clans sont souvent assez sédentaires, et deviennent nomades par la force des choses; en effet, comme elles vivent dans les plaines et forêt d’Eaque, elles font partie des premières victimes de l’expansion de la tentaculaire Hypnos.
Beaucoup d’Effigies participent donc à la lutte Gaïenne, car elles sont très attachées à leur lieu de vie et à la nature en général (aucun oiseau ne peut envisager de vivre tranquillement dans une ville comme Hypnos, aucune personne de paille mesurant plus de deux mètres non plus). Chaque clan a sa méthode pour lutter contre les rafales de vent qui peuvent les envoyer voler dans le ciel. Certains utilisent des chaussures lestées, d’autres se font des ceintures de pierres, d’autres font en sorte de se modeler pour être plus lourds, d’autres encore utilisent des sortes de cannes qu’ils plantent profondément dans le sol à chaque rafale. La Guerre entre l’Ombre et l’Alliance a beaucoup impacté sur les territoires Effigies, dont beaucoup ont été envahis ou détruits. La population a beaucoup réduit, et ces événements ont renforcé leur méfiance.
Langue: commun, oiseau

Hapeau (Tabletop)
Lorwyn (Tabletop)


            
Kabellstank

           

Nom: Kabellstanks aussi appelés Fongiques
Espérance de vie: 30 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On ne les trouve que dans le lac de Crannsliabh.
Capacités et pouvoirs: Les Kabellstanks possèdent une conscience collective qui les lie tous ensemble et leur permet de communiquer les uns avec les autres ainsi qu’avec leur éminence religieuse, la Mangrove de Crannsliabh qui est leur parent à tous. Lorsqu’ils utilisent la magie, ils le font sous couverts de religion en invoquant les capacités incroyable de la Mangrove et sont capables de prouesses impressionnantes mais assez aléatoires qu’ils ne comprennent pas eux-mêmes
Physionomie: Ils semblent être mi-végétaux et mi-animaux, comme s'il s'agissait d'un corps humain, parfois avec des formes étranges, complètement recouvert et colonisé par des plantes terrestres, aquatiques ainsi que des champignons, chaque Kabellstank ayant sa "parure" qu'il cultive comme il le souhaite. Ils ne possèdent pas de bouche d'ailleurs ou autre chose qui semblerait réellement indiquer un visage mais la forme laisse supposer qu'ils en ont un posé sur leur cou.
Reproduction: La reproduction se fait par spores chez les Kabellstanks. Pendant la saison des amours ils ont tendance à laisser échapper des spores. Lorsque les spores de plusieurs Kabellstank se mêlent il arrive régulièrement qu’un petit vienne à naître, poussant dans le sol ou se développant directement dans l’eau assez rapidement. Le métissage est donc impossible.
Mode de vie, culture, traditions: Les Kabellstank sont un peuple qui a été découvert par les Elysionniens en 2783 suite à l’Expédition de Crannsliabh. Ils sont aussi surnommés Fongiques par le reste des Elysionniens. Plus primitifs que les autres Branches civilisées peuplant la forêt de Crannsliabh, les Kabellstank sont facilement effrayés et légèrement sauvages face à ceux qu'ils ne connaissent pas. Très attachés à leur religion et aux légendes de leur culture, ils restent assez doux et sympathiques face aux inconnus, poussés par une curiosité impressionnante qui les amène à explorer leurs alentours. La zone aquatique sous la partie ressemblant à des mangroves de Crannsliabh est leur territoire, ils y vivent sous l'eau en entrant par le lac central de la forêt et se déplacent donc sous le sol et les racines de Crannsliabh.
Leurs habitations s'étendent ainsi partout sous l'eau, comme poussant sur les rochers et sortant parfois dans des bulles d'air souterraines présentes au niveau du lac. Ils ont la particularité de posséder une sorte de conscience commune, ils discutent ainsi tous ensemble par la pensée et via leur leader spirituel qui n'est autre que l'immense mangrove elle-même qu'ils considèrent comme le premier enfant de leur divinité et leur père à tous. Ainsi les Kabellstank font des offrandes régulières voir des sacrifices au niveau du temple au fond du Lac, tombeau de leur divinité. L’amour chez les Kabellstank est un concept complexe et abstrait étant donné qu’ils partagent facilement tout les uns avec les autres. Ils ne sont donc que très rarement amoureux les uns des autres, par contre il n’est pas exclu que la curiosité les pousse à sortir de leur zone de confort et pour un Kabellstank de tomber éperdument amoureux d’un inconnu d’une autre Branches.
Langue: langage par l’esprit, pas de commun.



           
Multiface

           

Nom: Multifaces
Espérance de vie: Ils peuvent vivre jusqu’à en moyenne 60 ans mais les atteignent rarement (Ils vivent environ 50 ans en tant que transformistes auxquels s’ajoutent environ 10 ans en tant que Goule)
Lieux de vie majoritaires: Ils se trouvent partout sur les trois continents, mais sont extrêmement rares.
Capacités et pouvoirs: Dans leur stade de Transformiste, ils sont capable de changer de forme pour prendre l’apparence de n’importe quelle autre créature ou personne qu’ils ont déjà vus. Attention, il n’en prend que l’apparence, mais aucun pouvoir, ni leur caractère, leur expérience, ou leur maturité. Dans leur stade de Goule, ils ont la capacité de dévorer la magie présente dans une chair vivante et de l’accumuler pour finalement pouvoir enfanter un nouveau Transformiste.
Physionomie: A la naissance le Multiface, alors Transformiste, est une sorte de sphère gélatineuse sans couleur. Puis, il peut au fur et à mesure de sa vie prendre à volonté l'apparence des gens et créatures qu’il croise. Aux alentours de 50 ans, il se fixera dans une forme, et ses traits vont peu à peu aller vers ceux de la Goule, vieillissant, et avec peu d’expressions faciales. Sa peau devient grisâtre, ses cheveux filasses, et ses dents deviennent pointues et acérées. Peu à peu, son corps va aussi se modifier; la Goule a ainsi un ventre rond, mais un corps souvent maigre. Plus le temps avance, plus l’élocution de la Goule deviendra difficile. .
Reproduction: La reproduction des Multifaces est très spécifique. Les Goules créent de nouveau Transformistes. Pour créer un nouveau transformiste, elles doivent obligatoirement manger de la chair magique et vivante. Plus la Goule aura ingéré de viande, et plus celle-ci sera imprégnée de magie et de bonne qualité (un Alf ou un Tarima sont des candidats de choix par rapport à une autre branche ou à un animal maîtrisant de la magie, s’ils ne sont pas trop vieux, diminués ou empoisonnés), plus le Transformiste créé sera performant dans ses pouvoirs et intelligent, conscient de lui-même et du monde. Le Transformiste sort par la bouche de la Goule sous la forme d’une sphère gélatineuse, qui prendra une forme selon ses envies au fur et à mesure de ses rencontres.
Le Transformiste est stérile jusqu’au moment où il devient une Goule. Il n’y a aucun autre moyen que celui-ci de créer un Multiface. Ce processus est extrêmement long (il faut au moins un an pour créer un nouveau Transformiste) et épuisant pour la Goule; de plus il lui vole des années de vie (au moins une année par Transformiste créé).
Mode de vie, culture, traditions: C’est un peuple dont on se méfie énormément. Personne n’aime l’idée de pouvoir soudain voir sa place prise par son exact double qui n’est pas soi. Cependant, il est impossible de distinguer un Transformiste du reste de la population, donc il est difficile de les exclure ou les stigmatiser, sauf par le langage (cependant s’il s’avère que quelqu’un est un Transformiste, il risque de ne plus vivre très longtemps, laminé par le reste de la population). On les imagine fourbes et mauvais, ce qui est loin d’être toujours vrais, et ils sont souvent utilisés dans les contes pour effrayer les enfants. En réalité, ils sont surtout particulièrement curieux, et veulent toujours rencontrer plus de personnes, puisque c’est de là qu’ils tirent leur sécurité. En effet, plus ils peuvent se transformer, plus ils peuvent passer incognito facilement et rapidement.

La Goule est, elle, beaucoup plus stigmatisée, et quasiment automatiquement tuée lorsqu’on la croise. En effet, elles ont très mauvaise réputation, puisque leur capacité vient de l’ingestion de chair magique vivante (même si une goule peut tout à fait manger de la chair morte, non magique, ou même être végétarienne, mais ainsi ne se reproduira pas). Ces personnages utilisées en monstres dans les légendes et contes, sont au centre de nombreuses rumeurs. Afin d’éviter une mort certaine, elles s’exilent loin de toute civilisation. Parfois, on prend pour des Goules de simples personnes âgées, adviennent alors des incidents dramatiques. Une fois le Transformiste né, elles peuvent certes l’abandonner, mais souvent, elles ont un amour filial très développé et veulent s’occuper du Transformiste. Ainsi, lorsque celui s’en va, elles sont très malheureuses. Enfin, un Transformiste qui n’a jamais rencontré sa Goule, et qui est né de viande de mauvaise qualité, ne pourra jamais devenir Goule et donc se reproduire.
Langue: commun

Bouboule
Jane Doe
Sabrina



           
Naraghol

           

Nom : Naraghol
Espérance de vie: 90 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: Ils vivent surtout sur Rhadamante dans les sous-sols des maisons ou alors dans des galeries qu'ils auraient creusées au préalable.
Capacités et pouvoirs: Ils ont une faculté de régénération extrêmement rapide qui leur permet de faire repousser les membres en quelques semaines. Ils sont aussi d’une endurance impressionnante.
Physionomie: Ils mesurent au maximum un mètre vingt et sont généralement verts, jaunes ou bleu, avec différentes teintes évidemment. Leur nez est pointu et leurs oreilles sont tombantes et longues dans lesquelles de petites touffes de poils prennent naissance. Les Naraghols ont la peau extrêmement épaisse, mais ils ne supportent pas de la laisser à nu et portent donc ne sortent jamais sans vêtements voir sans plusieurs couches de vêtement. Le corps des Naraghols ne respecte pas la proportionnalité habituelle: ils ont des jambes très courtes par rapport au reste de leur corps, et des bras très longs, qui traînent donc souvent sur le sol.
Reproduction: Sexuée. Les métissages sont particulièrement rares car les critères de beauté Naraghols sont bien opposés aux critères habituels mais ils restent possibles.
Mode de vie, culture, traditions: Particulièrement gloutons, ils se nourrissent d'absolument tout, y compris de pierres quand ils le peuvent car c’est pour eux un met de choix. Il n'est d'ailleurs pas rare de les voir porter des armes qui auraient reçu des coups de dents. Pour le Naraghol, le confort c'est une histoire d'emplacement de rochers : si le Naraghol dort dans un lit bien douillet, bien chaud, il risquera de se réveiller avec un mal de dos ou un torticolis impressionnant, tandis qu'un petit parterre de gravier est toujours du meilleur effet. Les Naraghols vivent en harmonie avec les autres peuples mais leur tendance à être plutôt idiots selon des standards habituels. Ceci a tendance à les pousser vers des travaux à la chaîne, ou bien des tâches très simples ou encore à se placer sous le commandement de quelqu’un qui leur laissera peu d’autonomie. Beaucoup assistent des gens dans leur travail ou dans les tâches de la maison contre un petit espace pour dormir dans la cave et quelques cailloux du jardin. Ils peuvent cependant tout à fait se montrer capables de faire autre chose.
Langue: commun

       
       

   

L'Arbre-Monde
L'Arbre-Monde
Elysionien.ne
Messages : 1377
Date d'inscription : 07/11/2010

Votre personnage et ses relations
Date de naissance:
Âge:
Branche(s):
Lieu de vie:
Occupation:
Niveau de richesse:
Niveau de célébrité:
Relations principales:
Autres informations essentielles:
http://www.elysionearth.net

Branches (races jouables) Empty Re: Branches (races jouables)

Sam 17 Fév 2024 - 17:06

   

       
Elémentaires

       

           
Argileux Dur

           

Nom: Nains
Espérance de vie: Virtuellement infinie mais un Nain devient incapable de se mouvoir car dur comme la pierre une fois ses 100 ans atteints en moyenne.
Lieux de vie majoritaires: Ils vivent pour la plupart dans des villes sous des montagnes.
Capacités et pouvoirs: Les Nains ont une facilité à maîtriser les magies liées à la pierre et de façon moindre à la terre. Ils ne peuvent pas souffrir d’empoisonnement. De plus ils maîtrisent des arts secrets qu’ils ne partagent pas avec le reste du monde et qui leur permettent de communiquer avec les roches. C’est leur science des minéraux mêlée à la magie qui a donné naissance aux techniques de Forge-Rune.
Physionomie: Ils sont de petite taille (1m20 au maximum), robustes avec un évident penchant pour les longs cheveux et les longues barbes chez les hommes comme chez les femmes. Leur ossature de pierre très dense les rend bien plus lourds qu’ils n’en ont l’air.
Reproduction: Les Nains se sculptent entre eux : lorsque deux Nains s’aiment d’un amour sincère, peu importe leur sexe, ils peuvent décider ensemble de créer un petit Nain à partir des roches de leur choix, souvent les mêmes que celles dont ils sont nés
Mode de vie, culture, traditions: Leur caractère est aussi dur que les roches dont ils sont nés (et ce sont les plus dures de toutes): la plupart des Nains sont têtus et butés, souvent assez ronchons, et sûrs d’avoir raison. Cependant, ils sont aussi extrêmement organisés et méticuleux; nombre d’entrepreneurs les apprécient pour ces qualités, évitant juste de les faire travailler en équipe. Les Nains possèdent un nombre inimaginable de traditions et de codes à respecter, gravés dans le marbre et dont la moitié semble contredire l’autre. Il est incroyablement difficile pour un non-Nain de comprendre l’entièreté de leur culture et de leurs codes sociaux. C’est donc pour cela qu’ils vivent assez isolés du reste de la société, regroupés autour de leur culture particulièrement complexe que les autres ne comprennent pas. Ils peuvent ainsi exercer leur connaissance de la pierre tranquillement. Lorsqu’un Nain vieillit, il se calcifie et durcit doucement : extrêmement vieux il devient juste une sorte de rocher. Ainsi un Nain n’a pas de tombe et son descendant se recueille directement devant lui. Il est possible par des arts connus d’eux eux-mêmes de communiquer avec un Nain extrêmement vieux qui ne pourrait plus parler et certains adeptes du voyage dans ce peuple transportent parfois avec eux leurs ancêtres dans leur chariot…
Langue: commun, langage des pierres, patois nain, patois de clan.

Etienne Marron
Jianrau (D-Elysion)
Kinvaël Routless
Yuda Fierymane (D-Elysion)


Argileux Mou

           

Nom: Trolls
Espérance de vie: 70 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: On peut les trouver absolument partout.
Capacités et pouvoirs: En plus de leur capacité à se modeler pour s’adapter à leur environnement, les Trolls possèdent une acuité visuelle impressionnante et une capacité à distinguer les couleurs comme aucune autre Branche d’Elysion. Ils possèdent aussi des facilités avec les magies liées à la terre, et aussi un peu avec celle liées à la pierre.
Physionomie: Un Troll est composé de boue et d’argile et adapte donc la nature de son corps à son environnement. Le monde n’a jamais vu deux Trolls identiques : leur corps malléable leur permet de se façonner selon leur désir pour que leur visage, leurs mains ou leurs pieds soient à leur goût ou à celui de leur entourage. Les moins doués à ce petit jeu sont en général les plus laids de la famille ! Ainsi un Troll ayant vécu seul dans la nature peut ressembler à une créature sauvage, hirsute, adaptée à la chasse. Par opposition en ayant grandi en ville, entouré d’une société très encadrée aura une apparence proche de la plupart des personnes l’entourant le plus souvent.
Leurs particularités physiques sont tout de même une assez grande taille avec des femmes atteignant facilement les 2 mètres et les hommes un peu plus petit faisant en général 1m95. Leur visage est proportionné de façon un peu inhabituelle, des oreilles poilues ainsi qu’un nez toujours trop grand. Ils possèdent aussi tous une fourrure pouvant aller d’un duvet sur les épaules jusqu’à un poil bien fourni partout sur le corps. Tous les Trolls pouvant changer de visage tous les jours s’ils le souhaitent, ils ont dû développer une façon de se repérer les uns les autres : ainsi un Argileux « Mou » reconnaît l’identité d’un autre par la couleur de ses yeux, capable de discerner des nuances de couleurs impossibles pour une autre Branche. Par extension la couleur des yeux des Trolls est souvent extrêmement complexe pour qu’il soit bien reconnaissable.
Reproduction: Sexuée.
Mode de vie, culture, traditions: On retrouve des Trolls dans des modes de vie pouvant varier du tout au tout comme dit plus haut. Hautement adaptable selon l’endroit où ils grandissent et plutôt bien accepté en société, certains de ces Argileux se baladent simplement en ville et rentrent facilement dans la case qu’on leur propose, dans le travail qu’ils trouvent, ils peuvent être érudits, paysans, guerriers, travailler dans le social et plus encore ! De même à l’extérieur des villes on retrouve des tribus de Troll avec un aspect clanique, dans des villages construits de leur mains souvent avec de l’argile, plus ou moins sédentaires. Si on part encore plus loin on trouve des Trolls dangereux, chasseurs, vivant en solitaire et qui sont hirsutes et effrayant, parfois utilisés pour faire peur aux enfants de par leur forme possiblement monstrueuse. Ceux-ci ne sont pas sociaux pour un sou et survivent en se montrant sauvages comme leur milieu. Évidemment ce genre de Troll se trouvera plus facilement sur Eaque ou sur Rhadamanthe que sur Minos ! Leur intelligence s'adapte à celle de leurs pairs.
Langue: commun, langage des pierres.

Moleg Borgstone (Tabletop)


           
Elémentaire d'air

           

Nom: Elémentaires d'Air
Espérance de vie: 80 ans en moyenne pour chaque stade
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur tous les continents. Cependant, ils ont tendance à vivre dans des lieux isolés, souvent loin des villes, ou bien dans des petits villages.
Capacités et pouvoirs: Ils maîtrisent parfaitement l’air sous toutes ses formes, et bien mieux qu’aucun mage ne pourra jamais le faire. Ils sont également insensibles aux attaques aériennes, et ne pourront jamais être empoisonnées par un gaz par exemple.
Physionomie: Les élémentaire ont deux stades de vie. Le premier stade est celui d’Enfant. Un Enfant de l’Air a souvent la peau très pâle, tout comme leurs yeux et leurs cheveux qui vont osciller du blanc au gris. Ils peuvent aussi avoir des éléments de leur corps qui vont rappeler les milieux aériens (leurs cheveux ou leurs barbes peuvent être composés de nuages typiquement). Le second stade après leur première mort est celui d’Eolien. Les Eoliens sont du vent à forme humaine; ils sont donc intangibles, sauf s’ils le souhaitent, et sont particulièrement rapides et silencieux.
Reproduction: Sexuée. Les Enfants de l’Air se reproduisent entre eux mais se métissent aussi beaucoup à d’autres Elémentaires et d’autres Branches. Lorsqu'ils meurent ils deviennent Eoliens, reprenant le cycle de la vie au début, sans souvenirs de leur vie antérieure. Attention: si un Enfant de plusieurs Eléments meurt, son stade suivant sera celui de l’Elément qu’il maîtrise le mieux.
Mode de vie, culture, traditions: Les Élémentaires d’Air sont très sensibles à l’état de l’Air. Ainsi, la pollution de l’air va beaucoup les affecter, c’est d’ailleurs pour cela qu'ils ont tendance à vivre loin des villes. C’est un peuple qui tend à apprécier les tatouages. Ce sont des peuples qui attaquent et se défendent avec leurs propres pouvoirs. Jamais ils ne porteront une arme.
Les Enfants de l’Air sont naturellement assez calmes, qui apprécient la méditation. Ils vivent souvent entre eux, car leur calme absolu les met souvent en décalage par rapport au reste de la population. De plus, ils ont tendance à refuser de s’impliquer dans les affaires du monde.
Les Eoliens sont des philosophes, se font une réflexion permanente sur le monde, ses secrets, son fonctionnement et adoptent généralement un rôle d'observateur. Cela est facilité par leur statut de vent, qui leur permet de filer d’un endroit à un autre, mais aussi d’écouter le vent et les rumeurs qu’il transporte.
Langue: commun

Lessien Elanessë


            
Elémentaire d'eau

           

Nom: Elémentaires d'Eau
Espérance de vie: 80 ans en moyenne pour chaque stade.
Lieux de vie majoritaires: Ils vivent sur les trois continents, du moment qu’il y a de l’eau.
Capacités et pouvoirs: Ils maîtrisent parfaitement l’eau sous toutes ses formes, et bien mieux qu’aucun mage ne pourra jamais le faire. Ils sont également insensibles aux attaques aquatiques, et ne pourront jamais être empoisonnées par une eau croupie ou un poison liquide par exemple. Ils ont besoin d’eau pour pouvoir utiliser leur pouvoir; lorsqu’il n’y a pas de point d’eau à proximité, ils utilisent l’humidité ambiante.
Physionomie: Les élémentaires ont deux stades de vie. Le premier stade est celui d’Enfant de l’Eau. Les Enfants de l’Eau ont souvent une peau pâle à sous-ton froid, presque bleutée, et les yeux et les cheveux dans des tons qui rappellent ceux de l’eau. Ils peuvent aussi avoir des éléments de leur corps qui vont rappeler les milieux aquatiques (des cheveux en algues par exemple, ou des coquillages sur le corps). Le second stade après leur première mort est celui des Naïades; ce sont des élémentaires qui peuvent vivre dans leur élément et revêtent ainsi des caractéristiques physiques de poisson, additionnées à celles des Enfants. Ils ont ainsi tous une nageoire caudale à la place des jambes et des branchies en plus des poumons, peuvent aussi avoir des doigts palmés par exemple.
Reproduction: Sexuée. Les Enfants de l’Eau se reproduisent entre eux mais se métissent aussi beaucoup à d’autres Elémentaires et d’autres Branches. Lorsqu'ils meurent, leur corps se dégrade jusqu’à un état d’oeuf dont vont éclore les Naïades, reprenant le cycle de la vie au début, sans souvenirs de leur vie antérieure. Attention: si un Enfant de plusieurs Eléments meurt, son stade suivant sera celui de l’Elément qu’il maîtrise le mieux.
Mode de vie, culture, traditions: Les Élémentaires d’Eau sont particulièrement sensibles à l’état de l’eau. Par exemple, les questions de pollution de l’eau sont particulièrement importantes pour eux, car cela a un impact sur leur moral, leur force et leur physique. Ils ont aussi tendance à apprécier les tatouages. Ce sont des peuples qui attaquent et se défendent avec leurs propres pouvoirs. Jamais ils ne porteront une arme. Les enfants de l’Eau sont un peuple qui vit sur la terre ferme, ou qui sont des navigateurs. Quoiqu’il en soit, ils ont besoin qu’il y ait de l’eau non loin pour se sentir bien; en Enfant de l’Eau en plein désert peut vivre, mais il sera en souffrance. La plupart d’entre eux paraissent assez calmes, mais se révèlent en réalité extrêmement actifs, parfois agités, et savent être destructeurs.
Les Naïades, a contrario, sont un peuple qui vit dans l’eau. En effet, se déplacer sur la terre ferme est pour eux impossible, car ils n’ont pas de jambes. Ils vivent dans les mers, les océans, les lacs, les fleuves, les rivières, les étangs, les marais, et même, pour certain d’entre eux, les fontaines et bassins. On peut aussi en trouver de manière bien plus étonnante en ville. En effet, il est de plus en plus courant de croiser des Naïades dans une bulle d’eau au moins jusqu’à la taille qui se déplacent ainsi et vivent dans des maisons comme tous les autres habitants d’Elysion, à l’exception près que ces maisons seront remplies d’eau. L’eau y est maintenue par la magie des Naïades qui y vivent, il faut donc avoir une certaine confiance en ses pouvoirs. Ils ont par ailleurs généralement un caractère assez curieux et joueurs, et ont tendance à être taquins, et à aimer mener leur monde en bateau. Certains peuvent avoir un côté cruel avec les marins égarés. La société Naïade s’organise pour récolter les oeufs dont naîtront les petits laissés par les Enfants des éléments décédés, c’est donc un rôle d’importance que d’être un chercheur d’oeufs. Les enfants nés seront ensuite organisés en cellules familiales, adoptés par des parents qui le souhaitent.
Langue: commun

Ilrod Waterruie
Ilwë Cirdan
Lessien Elanessë
Moïra Waterruie
Senea Greimhridh


           
Elémentaire de feu

           

Nom : Elémentaire de Feu
Espérance de vie: 80 ans en moyenne à chaque stade
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur tous les continents.
Capacités et pouvoirs: Ils maîtrisent parfaitement le feu sous toutes ses formes, et bien mieux qu’aucun mage ne pourra jamais le faire. Ils sont également insensibles aux attaques ardentes, et ne pourront jamais être brûlés par exemple.
Physionomie: Les Elémentaires de Feu ont deux stades de vie. Le premier est celui d’Enfant du Feu. Ils ont alors une apparence humanoïde, souvent avec une peau à ton et sous tons chauds. Leurs yeux et leurs cheveux vont quant à eux du jaune au rouge; certains assez rares y retrouvent des nuances de bleu. D’autres encore ont parfois des cheveux qui semblent être des flammes. Au second stade, ils peuvent devenir des Kersniens ou des Follets.
Les Kersniens sont des êtres composés d’une lave bouillonnante prenant une forme humanoïde. Incapables de toucher directement de leur corps sans détruire ils sont en général couverts de plaques de lave durcie par le froid pour se protéger du froid mais aussi pour pouvoir toucher ce qui les entoure.
Les Follets quant à eux ne sont que flammes flottant dans les airs et pouvant changer de forme, tantôt simple flammerole, tantôt forme humanoïde souvent mal définie.
Reproduction: Sexuée. Les Enfants du Feu se reproduisent entre eux mais se métissent aussi beaucoup à d’autres Elémentaires et d’autres Branches. Lorsqu'ils meurent ils deviennent Follets et se souviennent de leur vie antérieure s’ils ont été consumés par leurs émotions ou sinon Kersniens, reprenant le cycle de la vie au début, sans souvenirs de leur vie antérieure. La différence entre les deux stades se fera selon le caractère de l’Enfant. Attention: si un Enfant de plusieurs Eléments meurt, son stade suivant sera celui de l’Elément qu’il maîtrise le mieux.
Mode de vie, culture, traditions: Les Elémentaires de Feu ont tendance à apprécier les tatouages. Ce sont des peuples qui attaquent et se défendent avec leurs propres pouvoirs. Jamais ils ne porteront une arme. Les Enfants du Feu vivent souvent en ville. Ce sont des êtres assez souvent têtus et impulsifs, assez soupe au lait généralement. Ils peuvent parfois avoir des tendances agressives, mais ne sont pas forcément ni méchants ni belliqueux. Ils peuvent aussi se révéler assez espiègles et joueurs. De manière générale, plus ils sont jeunes, plus ils vont avoir tendance à être agressifs, à réagir vite. En vieillissant, ils s’assagissent. De tous les Enfants, ce sont cependant les plus versatiles.

Les Kersniens ne se souviennent pas de leur vie antérieure et se retrouvent en général à devoir vivre hors des villes car ils y sont considérés comme trop dangereux. Curieux et assez naïfs, ils sont aussi précautionneux qu’ils le peuvent avec leur environnement, conscients qu’ils pourraient détruire ce qu’ils ont entre les mains en ne faisant pas attention. Ils gardent malgré tout le côté impulsif des Enfants les ayant précédés et ont tendance à faire fi de cette précaution quand il s’agit de devoir aider quelqu’un rapidement ou de faire quelque chose d’important, ou bien lorsqu’on les énerve un peu trop, ce qui se termine en général par quelques destructions et blessures. Ils vivent donc à part, entre eux quand ils arrivent à se regrouper et à ne pas trop s’éparpiller par quelque imprudence.

Les Follets sont des Enfants du Feu consumés par leurs émotions littéralement. Ils ont perdu tout contrôle sur eux-mêmes et leurs pouvoirs, ont donc souvent blessé ou tué des êtres chers, et ne sont plus que pure flamme. Ils sont cependant incapables de brûler quoi que ce soit, et sont donc inoffensifs. C’est justement cette incapacité d’user de tout ce qui auparavant les constituait qui va forger leur caractère; en effet les Follets sont souvent des êtres assez tristes, vivant leur réincarnation comme une sorte de purgatoire pour leur vie antérieure dont ils gardent des souvenirs. Leur flamme étant assez translucide, ils se manifestent souvent lorsqu’il fait sombre, et cela les empêche souvent de communiquer avec les vivants. Cependant, ils en sont tout à fait capables, même si leur statut les en éloigne. Ils errent, perdus, désœuvrés la plupart du temps et si quelqu’un croise un Follet, c’est souvent soit par chance, soit parce que le Follet voulait revoir un visage familier qui lui manquait depuis trop longtemps.
Langue: commun

Agonie/Shonen
Beldura Glow
Lessien Elanessë
Olik



           
Elémentaire de terre

           

Nom: Elémentaire de Terre
Espérance de vie: 80 ans en moyenne pour chaque stade.
Lieux de vie majoritaires: On les trouve sur les trois continents, mais assez rarement en ville, ou à proximité des parcs et espaces verts.
Capacités et pouvoirs: Ils maîtrisent parfaitement la terre sous toutes ses formes, et bien mieux qu’aucun mage ne pourra jamais le faire. Ils sont également insensibles aux attaques terrestres, et ne pourront jamais être empoisonnées par des plantes par exemple. Les Enfants de la Terre peuvent maîtriser la terre et les pierres, tandis que les Dryades vont en plus de cela maîtriser les plantes. Les Psaméens vont quant à eux maîtriser le sable.
Physionomie: Les Elémentaires de Terre ont deux stades de vie. Ils naissent en tant qu’Enfants des Eléments. Ils auront une apparence normale d’humanoïde, leur peau ira cependant du verdâtre au marron, tout comme leurs cheveux et leurs yeux. certains d’entre eux pourront aussi avoir des cheveux faits de lianes par exemple, leur élément se reflétant sur leur physique.

Après leur première mort ils peuvent devenir Dryades. Dans ce cas, ils auront aussi une apparence assez classique, cependant, on pourra vite se rendre compte que leur corps est en fait un arbre mouvant, fait d’écorce, ou de lianes par exemple. Ils se déplacent assez lentement, pour ne pas déranger les animaux, et parlent doucement, leur voix étant comparable au chuchotis des feuilles agitées par le vent. Étant uniquement végétaux, ils se nourrissent d’eau et de soleil.

Ils pourront aussi devenir Psaméens, et dans ce cas, leur corps sera fait de sable. Ils ont forme humaine, mais peuvent changer cette forme (pour rétrécir, se glisser dans des recoins etc.); ils restent cependant en sable de manière évidente. L’eau, si elle ne peut les tuer, va les ralentir, les transformant en flaques par exemple selon la quantité utilisée. Ils ne peuvent pas éviter les coups, mais ils sont rapides, et frappent assez fort en retour.
Reproduction: Sexuée. Les Enfants de la Terre se reproduisent entre eux mais se métissent aussi beaucoup à d’autres Elémentaires et d’autres Branches. Lorsqu'ils meurent ils deviennent Dryades s’ils maîtrisent mieux la terre, Psaméens s’ils maîtrisent mieux la pierre, reprenant le cycle de la vie au début, sans souvenirs de leur vie antérieure. Attention: si un Enfant de plusieurs Eléments meurt, son stade suivant sera celui de l’Elément qu’il maîtrise le mieux.
Mode de vie, culture, traditions: Les Élémentaires de Terre sont particulièrement sensibles à l’état de la terre. Par exemple, les questions de pollution ou bien d’appauvrissement des sols, ou encore de déforestation sont particulièrement importantes pour eux, car cela a un impact sur leur moral, leur force et leur physique. Ils ont aussi tendance à apprécier les tatouages. Ce sont des peuples qui attaquent et se défendent avec leurs propres pouvoirs. Jamais ils ne porteront une arme.
Les Enfants de la Terre vivent sans problème en ville ou en campagne voire en forêt selon s’ils maîtrisent mieux la pierre ou la terre. Leurs modes de vie sont assez variés.
Les Dryades vivent eux uniquement en forêt, et n’en sortent généralement que très peu. C’est un peuple très discrets. Ils ont un très grand respect pour la nature et les plantes, connaissant parfaitement les propriétés et l’état de chaque plante croisée. Les Psaméens vivent quant à eux dans le désert Phobos, ou sur des plages. Ce sont des êtres assez craintifs et mystérieux; on en sait assez peu sur eux et leurs capacités.
Langue: commun

Anhydre
Caleb Trisha
Lessien Elanessë
Moradund (Tabletop)


       

   



Dernière édition par L'Arbre-Monde le Sam 17 Fév 2024 - 17:10, édité 1 fois
L'Arbre-Monde
L'Arbre-Monde
Elysionien.ne
Messages : 1377
Date d'inscription : 07/11/2010

Votre personnage et ses relations
Date de naissance:
Âge:
Branche(s):
Lieu de vie:
Occupation:
Niveau de richesse:
Niveau de célébrité:
Relations principales:
Autres informations essentielles:
http://www.elysionearth.net

Branches (races jouables) Empty Re: Branches (races jouables)

Sam 17 Fév 2024 - 17:06

   

       
Efferians

       

           
Efferian

           

Nom: Efferians
Espérance de vie: 110 ans en moyenne
Lieux de vie majoritaires: Ils vivent pour la plupart toujours à Efferias, quoique certains aient commencé à déménager.
Capacités et pouvoirs: Il est génétiquement impossible pour les Efferians d’utiliser et de maîtriser la magie. Les métisses avec un Elysionnien pourra probablement s’en servir mais avec des difficultés en général. Cependant, ils ont une maîtrise naturelle de la technologie sous toutes ses formes, et compensent ainsi leurs difficultés avec la magie.
Physionomie: Ils ont des apparences très variées. On remarque cependant qu’ils ont tendance à être légèrement plus petits que la moyenne de la population d’Elysion. De plus, ils voient souvent un peu mieux dans le noir, et supportent bien mieux que tous les autres Elysionniens les lumières et les bruits artificiels. Cependant, ils ont tendance à plus cligner des yeux que la moyenne au soleil.
Reproduction: Sexuée. Depuis la sortie de terre en 2779, il y a de plus en plus de métissages.
Mode de vie, culture, traditions: Les Efferians ont un mode de vie assez différent du reste des Elysionniens, particulièrement de celui des habitants de Minos, continent sur lequel est située Efferias. Les Efferians étaient en effet jusqu’en 2779 un peuple de mineurs, vivant en souterrain, habitué à se battre pour survivre dans un monde hostile, vivant dans une société inégalitaire et ignorant tout de la surface, qui ignorait aussi tout d’eux. Ils sont souvent plus agressifs, hostiles et méfiants que la moyenne des Elyisonniens, avec des manières très différentes, passant donc parfois pour des rustres impolis. Nombre d’entre eux s’étonnent encore régulièrement de coutumes elysionniennes qui leur paraissent incongrues (tout comme le font les elysionniens par rapport aux coutume efferiannes). La plupart d’entre eux n’aiment par exemple pas monter à cheval, préférant emprunter leurs véhicules ultra sophistiqués marchant grâce à l’énergie de cristaux qu’ils trouvent dans le sous-sol sous leur ville. Ils sont souvent inventifs et débrouillards, mais ont encore tendance à rester entre eux. Le fait que leur cité ait émergé du sol a bouleversé tout leur monde et leurs habitudes, ainsi que la vie politique de la cité. Il faut un certain temps pour digérer un tel changements, et cela ne se fait pas au même rythme pour tout le monde. Ils portent une importance toute particulière à la généalogie qui semble s’être développé après avoir vécu aussi longtemps en une population restreinte dans un endroit clos. En quelques années la culture efferianne s’est beaucoup développé et répandue dans Elysion, et les efferians sont de plus en plus présents à la surface, s’adaptant de plus en plus à ce monde nouveau.
Langue: Efferian, commun.

Angus Verin
Luther Delabost
Maya Orna
Nyx “Spark” Pendullum
Soy “Wisp” Pendullum
Spade “Quiet” Pendullum
Spyke “Ptiroy” Pendullum
Trisha “Boss” Pendullum


       

   

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Cookies | Forum gratuit